Todas as edições de Dungeons & Dragons (e como elas são diferentes)

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Dungeons & Dragons passou por inúmeras revisões de regras ao longo dos anos. Olhando para trás, como cada edição mudou, mostra o quanto D&D evoluiu.





O RPG de mesa mais conhecido do mundo, Masmorras e Dragões , aproxima-se dos 50ºaniversário. O jogo passou por inúmeras revisões de regras, e cada edição sucessiva foi construída sobre a última de novas maneiras. Coincidindo com o aniversário de ouro do jogo, D&D receberá novos livros de regras em 2024, apelidados D&D edição 5.5 por alguns fãs. A história de D&D's regras mostra o quão longe o jogo já chegou. Aqueles que jogaram várias iterações anteriores, e novos fãs, podem se beneficiar revisando a história de cada edição do Masmorras e Dragões .






Apesar D&D está oficialmente em sua quinta edição , houve mais de cinco versões do jogo. Isso se deve, em parte, à separação de Dungeons & Dragons Avançados do básico D&D , e revisões de meados de edição. As primeiras versões de D&D datam de 1974 e agora são geralmente referidos como Original Masmorras e Dragões , ou CHANCE , pelos fãs. D&D começou como um derivado de um jogo de guerra baseado em miniaturas de 1971 chamado Cota de malha . A mudança de foco para controlar um único personagem, em vez de atuar como general de um exército, provou ser convincente o suficiente para estabelecer RPGs de mesa como um hobby que resistiu ao teste do tempo.



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Os fãs mais experientes D&D pode lembrar que CHANCE teve muitas impressões e variantes em seu próprio tempo. Versões de regras produzidas por nomes como Tom Moldvay e Frank Mentzer são consideradas suas próprias edições distintas por alguns D&D veteranos. Essas variantes têm um terreno comum suficiente para ainda resumir como uma única edição do jogo e observar algumas de suas características, no entanto. Essas versões formativas de D&D não apresentou o jogo de forma completa. Em vez disso, os resumos enxutos e em brochura do Original D&D forneceu alguns níveis de conteúdo para jogadores, com a expectativa de que, uma vez que atingissem um certo nível, eles comprariam o próximo volume para avançar. Em algumas variantes de CHANCE , a D&D Básico livro cobriu os níveis 1-3, o Conjunto de especialistas em D&D níveis adicionados 4-14, e o Suplemento Complementar de D&D levou o jogo ao seu nível máximo de 36.






O D&D original e básico tinha apenas lei/caos, não bem/mal, em seu eixo de alinhamento

Algumas características icônicas de D&D eram muito diferentes em sua forma original. O bem conhecido D&D sistema de alinhamento, que agora combina o eixo do bem e do mal, bem como a lei e o caos, originalmente apresentava apenas três alinhamentos, Legal, Caótico e Neutro. Embora tenha sido observado que as ações caóticas são mais comumente equiparadas ao mal e as ações legais ao bem, não havia representação mecânica direta do bem e do mal. Esta foi uma homenagem evidente às obras do autor de fantasia Michael Moorcock , cujos trabalhos se concentravam na eterna luta entre a Lei e o Caos como uma alternativa à fantasia moralmente em preto e branco que era mais comum.



Junto com a mudança de alinhamento, os Clérigos eram diferentes no original D&D também. Em vez de adorar um D&D divindade ou um panteão, os poderes dos clérigos vinham de sua convicção de seu alinhamento e o que ele representava. A versão Mentzer de D&D chegou a notar, Nos jogos de D&D, como na vida real, as pessoas têm crenças éticas e teológicas. Este jogo não lida com essas crenças… Elas podem ser assumidas… e não devem fazer parte do jogo . Isso contrasta com o moderno D&D , onde cada cenário de campanha tem uma lista de divindades das quais os clérigos podem extrair seu poder.






A distinção de raça e classe na D&D foi outra grande diferença para as primeiras edições do jogo. Onde o processo de criação de personagem familiar, hoje, inclui selecionar uma raça e uma classe, em CHANCE jogadores selecionaram uma corrida ou uma aula. Os humanos selecionavam uma classe como Cleric, Fighter, Thief ou Magic-User, enquanto Elf, Dwarf e Halfling eram essencialmente suas próprias 'classes'. Anões funcionavam de forma semelhante aos Fighters, com resistências adicionais, Halflings tinham características de Fighter e Thief, e Elfos eram uma mistura de Magic-User e Fighter.



D&D avançado permitiu que demi-humanos selecionassem uma classe, como personagens humanos

Original D&D foi seguido por uma divisão, onde duas versões do jogo foram suportadas simultaneamente por muitos anos. As regras de CHANCE foram mantidos no D&D básico linha, que contou com várias revisões próprias, incluindo um Ciclopédia de Regras que reuniu as regras para todos os 36 níveis de jogo em um único livro básico. Dungeons & Dragons Avançados vendido ao lado D&D básico , e ADICIONAR introduziu muitos dos elementos de regras familiares que os fãs reconhecem hoje, ao mesmo tempo em que inicia a numeração da edição que foi transportada para a 5e atual D&D . As raças não humanas não eram mais suas próprias classes e podiam selecionar classes como humanos, embora esses personagens semi-humanos muitas vezes tivessem restrições de classe, bem como limites de nível, ao contrário de personagens humanos.

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Demi-humanos tinham uma opção única de multiclasse em ADICIONAR , que foi tratado de forma diferente da multiclasse em D&D . Apenas personagens demi-humanos podiam multiclasse, e isso significava que eles começariam como mais de uma classe e avançariam nessas classes simultaneamente. Um meio-orc poderia jogar com um clérigo/assassino, dividindo seus pontos de experiência entre as duas classes até atingir o limite de nível para sua raça, onde um elfo ou meio-elfo poderia optar por uma divisão de três vias com lutador/usuário de magia /Ladrão. Os humanos tinham uma opção diferente, mais tarde apelidada de classificação dupla, onde eles avançariam para um certo nível em uma única classe, depois começariam no nível um em uma classe diferente, mantendo as características adquiridas pelo original.

Avançado Masmorras e Dragões introduziu o sistema de alinhamento de nove pontos usado hoje, onde o alinhamento combina uma escolha ao longo do eixo do bem e do mal, bem como a lei e o caos, com o verdadeiro neutro como o meio termo final. O poder divino de um clérigo vinha de divindades em vez de conceitos filosóficos amplos. Alguns elementos de regra que CHANCE , e D&D básico , mantidos em grande parte do lado do Dungeon Master, foram tornados mais transparentes para os jogadores, incluindo precisão de escala com ataques de armas e jogadas de proteção aprimoradas com avanço de nível.

A segunda edição do AD&D apresentou vários subsistemas sem mecânicas unificadas

A segunda edição do Dungeons & Dragons Avançados não se afastou muito do primeiro ADICIONAR . Algumas regras foram alteradas e muitas novas regras opcionais adicionadas, incluindo uma infinidade de kits para classes que trocariam alguns recursos para se especializar em outros lugares, como o Berserker Fighter ou o Bounty Hunter ladrão. Esses kits foram espalhados por vários livros de referência, incluindo grandes expansões de regras como Habilidades e Poder e Combate e Táticas , bem como configurações de campanha e suplementos específicos de classe. A raça Meio-Orc e a D&D Classe Monk, ambas parte do núcleo Manual do jogador do D&Ds avançados primeira edição foram removidos do livro principal para a segunda edição.

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A segunda edição do ADICIONAR manteve o paradigma de design de 1e ADICIONAR , onde o jogo não tinha um sistema unificado. D&D's As habilidades de ladrão funcionavam com base em uma chance percentual, jogadas de ataque e testes de resistência exigiam uma rolagem alta em um d20, e a iniciativa de combate envolvia uma rolagem baixa em um d10. Cada classe tinha uma tabela de experiência diferente, levando alguns personagens a subir de nível mais rápido do que outros, e muitas classes pararam de ganhar dados de vida após um certo nível, ganhando um bônus fixo como +2 por nível além desse ponto. A lista de testes de resistência era complexa e muitas vezes ambígua quanto ao que se aplicaria, já que havia salvamentos separados para feitiços e magia da morte. ADICIONAR Clérigos e Magos são construídos com níveis de feitiço avançados em taxas diferentes, e o sistema Psiônico usava um método de progressão completamente diferente.

ADICIONAR e sua segunda edição, portanto, tinha uma personalidade única, mas as regras eram tudo menos simples, pois o jogo essencialmente misturava vários sistemas de regras díspares em um jogo. Com terceira edição D&D , o jogo caiu Avançado do nome e criou uma visão simplificada Masmorras e Dragões que tiveram um impacto duradouro no jogo e RPGs de mesa em geral. 3e D&D introduziu o Sistema d20, uma mecânica unificada onde quase todas as verificações são resolvidas rolando alto em um dado de vinte lados. Habilidades de ladrão baseadas em verificações baseadas em percentil foram removidas e um D&D sistema de habilidade foi adicionado em que qualquer classe poderia ter classificações em habilidades como Mover Silenciosamente e Escalar. A adição de habilidades sociais como Diplomacia e Coletar Informações deu uma mecânica mais clara aos encontros sociais do que os modificadores de reação de D&D Avançado . Todas as classes tinham um gráfico de experiência compartilhado, portanto, nivelariam igualmente, e qualquer raça poderia selecionar qualquer classe, sem limites de nível.

3e D&D introduziu o sistema D20 que simplificou o jogo e mudou os RPGs de mesa

Terceira edição D&D removeu as antigas regras de multi-classe e dual-classing, introduzindo um novo tipo de multi-classing que distinguia o nível de personagem do nível de classe, uma abordagem 5e D&D tem espelhado. Um personagem pode levar três D&D Níveis de lutador e depois um nível de mago, tornando-os um lutador 3/mago 1, mas um personagem de nível 4 em geral, o que significa que seu próximo nível exigiria a mesma quantidade de experiência que um lutador puro passando de lutador 4 para lutador 5. Nível de personagem o avanço baseado também foi introduzido, incluindo Talentos e aumentos nos valores de habilidade básicos.

Muitos outros elementos foram unificados em 3e D&D , como Clérigos, Magos e outros conjuradores completos avançaram na mesma progressão dos níveis de magia 1 a 9. Os kits de 2e ADICIONAR foram substituídas por classes de prestígio, classes especializadas que tinham requisitos específicos de talentos, perícias, proficiências ou outras habilidades para se qualificar. A lista de testes de resistência foi emparelhada para três em 3e D&D , Fortitude, Reflexo e Vontade , abandonando tipos excessivamente específicos, como Breath Weapon. Embora 3e D&D era complexo, saindo dos numerosos sistemas incongruentes de 2e ADICIONAR , parecia notavelmente simplificado em comparação. A introdução de um sistema de habilidades compartilhadas para todas as classes e uma mecânica universal de rolagens altas em um d20 permaneceram em todas as iterações de D&D que se seguiu.

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Com 4e D&D , o jogo teve uma mudança drástica de algumas das regras que D&D mantinha desde CHANCE . Como um resultado, D&D's A quarta edição forneceu sem dúvida o sistema mais rico e recompensador para combate tático de fantasia já criado para um RPG de mesa, mas para alguns jogadores, as mudanças foram demais. A mecânica do jogo estava mais unificada do que nunca, pois cada classe ganhava poderes em uma progressão idêntica. Estes foram divididos entre habilidades At Will, Encounter e Daily, um novo conceito para o jogo, já que feitiços e habilidades especiais anteriormente tendiam a ter um número específico de usos por dia nas edições anteriores.

4e Papéis de personagens reconhecidos, níveis de jogo e outras regras unificadas de D&D

O conceito de papéis foi introduzido na mecânica, uma noção que já estava presente em muitas mesas ao discutir o equilíbrio do partido em edições anteriores, agora codificados na 4e D&D's as regras. Atacantes foram construídos para alto dano de alvo único, normalmente. D&D Os Defensores do 4e, atuaram como o tanque do grupo, punindo os inimigos que atacam os membros mais fracos do grupo. Os líderes eram os curandeiros, também oferecendo uma variedade de buffs e ataques adicionais em alguns casos. Controladores focados em debuffs e dano de efeito de área, particularmente útil para matar inimigos minions, um novo tipo de monstro com 1 ponto de vida. Esses quatro papéis cobriam uma variedade de classes, já que os Defensores incluem o icônico Fighter, bem como o Swordmage teletransportador, e os líderes podem ser um Cleric healing com intervenção divina, ou um Warlord fornecendo o mesmo através de inspiração marcial.

Os mesmos três testes de resistência de 3e D&D foram mantidos na 4e, com o único toque de não serem mais rolados pelo defensor. Fortitude, Reflex e Will eram Defesas, como Classe de Armadura, e os ataques podiam ser feitos contra qualquer uma dessas quatro defesas, dependendo do poder em questão. Multiclasse contra deslocado em D&D 4e , já que os personagens não podiam mais mudar livremente de classe a cada nível, mas podiam, em vez disso, fazer talentos para aprender poderes de uma lista de classes diferente. Com talentos multiclasse suficientes ganhos, um personagem poderia Multiclasse Exemplar ao invés de selecionar uma Trilha Exemplar, o 4e D&D resposta a Kits e Classes de Prestígio. 4e D&D também reconheceu oficialmente os níveis de jogo e estendeu o limite de nível de 20, o limite em ADICIONAR 1e a 3e D&D , para 30. Os primeiros dez níveis foram apelidados de Heroic Tier, 11-20 o Paragon Tier, e os dez níveis finais como o Epic Tier. 4e D&D também introduziu a ideia de um descanso curto, uma pausa de cinco minutos onde os heróis podem recuperar o fôlego, recarregar os poderes do Encontro no processo e auto-cura através do gasto de Surtos de Cura, se necessário.

Com 5e D&D , sua edição atual e a versão de maior sucesso financeiro do D&D com seu melhor ano em 2020, os designers se casaram essencialmente com elementos de 3e e 4e D&D , juntamente com o conjunto de regras mais simples que o jogo já viu. Os bônus de ataque inerentes de escalonamento de edições mais antigas que aumentariam para até 15 ou 20, e os sistemas de habilidades que viram picos de número semelhantes, foram substituídos por um sistema de proficiência universal escalando de +2 a +6, que se aplica a qualquer teste personagem é proficiente, incluindo ataques, testes de perícia e uso de ferramentas. Criar um personagem tornou-se uma simples questão de aplicar uma raça, uma classe e um antecedente para determinar todas as proficiências iniciais de um herói.

5e D&D atual empresta de todas as edições anteriores, incluindo acenos estranhos para D&D inicial

O design do 5e inclui algumas escolhas inesperadas, como o D&D As escolhas de talentos e bônus de pontuação de habilidade de 3e e 4e foram substituídos por níveis em que um personagem seleciona entre um talento ou um bônus de atributo. Esses níveis foram vinculados à progressão de classe, em vez do nível geral do personagem, como no 3e D&D . A espinha dorsal do jogo voltou para o 3e D&D paradigma, com personagens capazes de multiclasse livremente em todos os níveis, assumindo que os limites de atributos sejam atendidos. Os três tipos de teste de resistência de 3e e 4e D&D foram abandonados, e agora cada um dos seis valores básicos de habilidade carrega seu próprio teste de resistência, rolado pelo defensor.

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Atual 5e D&D também apresenta alguns retrocessos para Dungeons & Dragons Avançados . Dentro ADICIONAR e sua versão 2e, havia itens mágicos que substituiriam uma estatística básica, como a força do Cinturão do Gigante. Na 3e, eles foram alterados para itens que adicionam um número definido a uma estatística básica para recompensar os jogadores que investiram nas estatísticas necessárias para sua classe, em vez de descartar essa estatística na esperança de substituí-la por um item mágico, e a 4e acabou com itens que alteram estatísticas completamente. 5e D&D bizarramente trouxe de volta os itens mágicos de substituição de estatísticas, um elemento que fornece uma vibração da velha escola, mas continua sendo uma escolha de design questionável. Como sucessor de Kits, Classes de Prestígio e Caminhos Paragon, cada D&D class agora seleciona uma subclasse, fornecendo-lhe especialização e exclusividade.

Os Surtos de Cura de 4e foram renomeados para Dados de Vida com 5e, mas o D&D A mecânica de descanso curto permaneceu, embora o tempo necessário tenha sido estendido para uma hora, dificultando os descansos curtos em cenários de alta tensão e sensíveis ao tempo. Graças às habilidades que recarregam com Descansos Curtos, bem como outros que precisam de Descansos Longos, os poderes À Vontade/Encontro/Diário de 4e permanecem em 5e D&D , de certa forma, juntamente com o sistema de lançamento de feitiços baseado em um número de feitiços preparados por dia usados ​​em 3e D&D e versões anteriores. Ao contrário de 4e, estes não são unificados em 5e D&D Aulas. Habilidades de lutador como Action Surge recarregam com descansos curtos, enquanto Bárbaros têm um número definido de usos de Fúria por dia. Isso leva a um cenário em que algumas classes raramente se beneficiam de um descanso curto, enquanto outras exigem que elas funcionem corretamente.

O futuro do D&D tem possibilidades ilimitadas, influenciadas por décadas de história dos jogos

O design do 5e D&D pode parecer peculiar para alguns fãs de longa data, pois não possui as opções oferecidas pelo 3e D&D bem como a clareza de propósito de 4e D&D . Que 5e D&D se destaca em mais do que qualquer outro, incluindo as primeiras versões de CHANCE , é que é fácil de aprender. Os conceitos principais são intuitivos, os números são menores e menos intimidantes, e o design de precisão limitada garante que um inimigo raramente seja impossível de lidar, mesmo para personagens menos otimizados. O jogo é, de certa forma, uma coleção de elementos de todos os 40 anos anteriores de D&D's história. Embora nem todos os elementos funcionem, ele provou ser popular, talvez por encontrar o ponto ideal entre nostalgia, funcionalidade e facilidade de acesso. Cada edição de Masmorras e Dragões adicionou algo novo que inspirou as regras atuais do 5e, e com o 5 .5 D&D revisão chegando em 2024, outro capítulo se desenrolará nas regras em constante evolução do RPG de mesa mais antigo do mundo.

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