Clérigos são os melhores curandeiros em Dungeons & Dragons, mas houve um tempo em que eram superados por ninjas e shurikens, graças aos itens mágicos.
A magia de cura é algo restrito a algumas classes em Masmorras e Dragões , mas itens mágicos podem ser usados para tornar outras classes tão potentes em consertar seus aliados. Houve um tempo em que os shurikens nas mãos de assassinos profissionais eram os melhores curandeiros em D&D , graças ao feitiço Armazenando Encantamento.
Na edição atual de D&D , Bardos, Clérigos e Druidas são as classes de cura primárias. Rangers e Paladins também possuem poderes de cura limitados. As outras classes precisam contar com itens mágicos para curar feridas por conta própria, sendo as poções mais comuns. Geralmente não é muito difícil estocar itens de cura, especialmente quando o grupo começa a adquirir tesouros, mas o que é importante é a capacidade de curar com eficácia no meio da batalha. Ter acesso a vinte poções de cura e pergaminhos não tem sentido em uma economia de ação, onde o jogador tem que tomar decisões cuidadosas sobre como vai passar o turno. Se eles errarem, pode ser hora de TPK.
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Houve um tempo em que um encantamento no Guia do Mestre tinha o potencial de ser abusado quando combinado com uma arma exótica. Shurikens podem ser incrivelmente mortais quando usados na vida real, mas aqueles em D&D pode realmente ser usado para costurar feridas de longe.
Os riscos de jogar como curandeiro em D&D 3ª Edição
O pão e a manteiga da lista de feitiços do clérigo são os Curar feridas feitiços. É trabalho do clérigo manter o grupo vivo com magia de cura, mas seu papel é arriscado. Por um lado, o curar feridas feitiço requer que o lançador toque a pessoa que está curando. Este não é um problema na edição atual do D&D , graças ao Palavra de Cura feitiço, que pode ser usado à distância. Como tal, os clérigos geralmente usam armaduras pesadas e se protegem com feitiços defensivos, para que possam entrar na briga e curar seus aliados caídos. Isso representava um risco nas edições anteriores, pois era possível quebrar um feitiço durante o lançamento com um ataque de oportunidade. Eles não tinham acesso a Palavra de Cura na terceira edição D&D. Clérigos tiveram acesso a algumas habilidades quebradas ao longo dos anos, mas isso não importava se eles não pudessem cumprir seu dever como curandeiros.
Encantamento de armazenamento de feitiços e Shurikens
Aqui está a descrição do encantamento de armazenamento de feitiço da página 225 da versão 3.5 do Guia do Mestre:
Armazenamento de feitiço: Uma arma de armazenamento de feitiço permite que um conjurador armazene um único feitiço direcionado de até o 3º nível na arma. (O feitiço deve ter um tempo de lançamento de 1 ação padrão.) Sempre que a arma ataca uma criatura e a criatura sofre dano, a arma pode lançar imediatamente o feitiço naquela criatura como uma ação livre se o portador desejar. (Esta habilidade especial é uma exceção à regra geral de que lançar um feitiço de um item leva pelo menos tanto tempo quanto lançar aquele feitiço normalmente.) Infligir ferimentos graves, contágio, cegueira e prender pessoa são escolhas comuns para o feitiço armazenado. Uma vez que o feitiço foi lançado a partir da arma, um conjurador pode lançar qualquer outro feitiço direcionado de até 3 ° nível nela. A arma transmite magicamente ao portador o nome do feitiço atualmente armazenado dentro dela. Uma arma de armazenamento de feitiço rolada aleatoriamente tem 50% de chance de já ter um feitiço armazenado nela.
O encantamento de armazenamento de feitiço médio é usado para conter um feitiço de dano que é ativado em um ataque corpo a corpo. Não há nada na descrição que afirme que ele não pode ser usado em uma arma de longo alcance ou munição. Isso é importante, pois alguns encantamentos mencionam essa distinção em sua descrição. Isso significa que um Curar feridas graves feitiço pode ser colocado em uma arma de armazenamento de feitiço e usado para curar aliados.
Porém, há apenas um problema: o encantamento só é ativado quando o alvo sofre dano. Isso significa que há um risco envolvido ao usá-los no calor da batalha, especialmente com uma arma de longo alcance. UMA Curar feridas graves feitiço em Masmorras e Dragões não será eficaz se for disparado por uma flecha ou parafuso.
The Healing Ninjas
A maneira mais eficaz de usar o armazenamento de feitiços é por meio de shurikens. Dentro D&D 3.5, um shuriken causa apenas 1 dano contra inimigos pequenos e 1d2 de dano contra inimigos médios. Shurikens são classificados como munição, o que significa que custa o mesmo para encantar cinquenta deles do que uma única arma corpo-a-corpo. Um shuriken pode entregar um Curar feridas graves feitiço lançando um aliado para ele, então eles receberão um ou dois pontos de dano, mas ganharão 3d8 de volta. O fato de os shurikens serem classificados como munição significa que eles podem quebrar, mas cinquenta devem durar para o duração de um D&D campanha , e é barato fazer mais alguns, se necessário.
Shurikens tem um alcance de apenas três metros, mas o jogador pode arremessá-lo mais longe, cumprindo uma penalidade adicional. Um personagem com o talento Far Shot em Masmorras e Dragões pode mitigar este problema. Um personagem com Tiro Rápido pode lançar vários shurikens por turno, que é ainda mais reforçado por possuir vários ataques de seus níveis de classe, e o Pressa feitiço. Shurikens são classificados como armas exóticas, então outro talento seria necessário para remover a penalidade de -4, exceto para monges, que são naturalmente proficientes em seu uso. Uma vez encantado, o jogador precisa amarrar todos os clérigos e druidas locais que encontrar para lançar seus Curar feridas graves feitiços para os shurikens. Isso funciona melhor se eles tiverem algum tempo de inatividade entre as aventuras.
O benefício de usar Curar feridas graves Os feitiços vinculados a feitiços que armazenam shurikens são que eles podem ser usados à distância, qualquer um no grupo pode usá-los e os benefícios de cura superam em muito seus danos lamentáveis. Um personagem com baixa STR / alta DEX e vários ataques pode curar muito mais danos do que o Clérigos e D&D Druidas do grupo, e pode fazê-lo sem entrar em combate corpo a corpo. É mais caro do que contar com a cura gratuita fornecida por Masmorras e Dragões rodízios, mas pode ser muito mais seguro e confiável no calor da batalha.