Como os Shurikens já foram os melhores curandeiros de Dungeons & Dragons

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Clérigos são os melhores curandeiros em Dungeons & Dragons, mas houve um tempo em que eram superados por ninjas e shurikens, graças aos itens mágicos.





A magia de cura é algo restrito a algumas classes em Masmorras e Dragões , mas itens mágicos podem ser usados ​​para tornar outras classes tão potentes em consertar seus aliados. Houve um tempo em que os shurikens nas mãos de assassinos profissionais eram os melhores curandeiros em D&D , graças ao feitiço Armazenando Encantamento.






Na edição atual de D&D , Bardos, Clérigos e Druidas são as classes de cura primárias. Rangers e Paladins também possuem poderes de cura limitados. As outras classes precisam contar com itens mágicos para curar feridas por conta própria, sendo as poções mais comuns. Geralmente não é muito difícil estocar itens de cura, especialmente quando o grupo começa a adquirir tesouros, mas o que é importante é a capacidade de curar com eficácia no meio da batalha. Ter acesso a vinte poções de cura e pergaminhos não tem sentido em uma economia de ação, onde o jogador tem que tomar decisões cuidadosas sobre como vai passar o turno. Se eles errarem, pode ser hora de TPK.



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Houve um tempo em que um encantamento no Guia do Mestre tinha o potencial de ser abusado quando combinado com uma arma exótica. Shurikens podem ser incrivelmente mortais quando usados ​​na vida real, mas aqueles em D&D pode realmente ser usado para costurar feridas de longe.






Os riscos de jogar como curandeiro em D&D 3ª Edição

O pão e a manteiga da lista de feitiços do clérigo são os Curar feridas feitiços. É trabalho do clérigo manter o grupo vivo com magia de cura, mas seu papel é arriscado. Por um lado, o curar feridas feitiço requer que o lançador toque a pessoa que está curando. Este não é um problema na edição atual do D&D , graças ao Palavra de Cura feitiço, que pode ser usado à distância. Como tal, os clérigos geralmente usam armaduras pesadas e se protegem com feitiços defensivos, para que possam entrar na briga e curar seus aliados caídos. Isso representava um risco nas edições anteriores, pois era possível quebrar um feitiço durante o lançamento com um ataque de oportunidade. Eles não tinham acesso a Palavra de Cura na terceira edição D&D. Clérigos tiveram acesso a algumas habilidades quebradas ao longo dos anos, mas isso não importava se eles não pudessem cumprir seu dever como curandeiros.



Encantamento de armazenamento de feitiços e Shurikens

Aqui está a descrição do encantamento de armazenamento de feitiço da página 225 da versão 3.5 do Guia do Mestre:






Armazenamento de feitiço: Uma arma de armazenamento de feitiço permite que um conjurador armazene um único feitiço direcionado de até o 3º nível na arma. (O feitiço deve ter um tempo de lançamento de 1 ação padrão.) Sempre que a arma ataca uma criatura e a criatura sofre dano, a arma pode lançar imediatamente o feitiço naquela criatura como uma ação livre se o portador desejar. (Esta habilidade especial é uma exceção à regra geral de que lançar um feitiço de um item leva pelo menos tanto tempo quanto lançar aquele feitiço normalmente.) Infligir ferimentos graves, contágio, cegueira e prender pessoa são escolhas comuns para o feitiço armazenado. Uma vez que o feitiço foi lançado a partir da arma, um conjurador pode lançar qualquer outro feitiço direcionado de até 3 ° nível nela. A arma transmite magicamente ao portador o nome do feitiço atualmente armazenado dentro dela. Uma arma de armazenamento de feitiço rolada aleatoriamente tem 50% de chance de já ter um feitiço armazenado nela.



O encantamento de armazenamento de feitiço médio é usado para conter um feitiço de dano que é ativado em um ataque corpo a corpo. Não há nada na descrição que afirme que ele não pode ser usado em uma arma de longo alcance ou munição. Isso é importante, pois alguns encantamentos mencionam essa distinção em sua descrição. Isso significa que um Curar feridas graves feitiço pode ser colocado em uma arma de armazenamento de feitiço e usado para curar aliados.

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Porém, há apenas um problema: o encantamento só é ativado quando o alvo sofre dano. Isso significa que há um risco envolvido ao usá-los no calor da batalha, especialmente com uma arma de longo alcance. UMA Curar feridas graves feitiço em Masmorras e Dragões não será eficaz se for disparado por uma flecha ou parafuso.

The Healing Ninjas

A maneira mais eficaz de usar o armazenamento de feitiços é por meio de shurikens. Dentro D&D 3.5, um shuriken causa apenas 1 dano contra inimigos pequenos e 1d2 de dano contra inimigos médios. Shurikens são classificados como munição, o que significa que custa o mesmo para encantar cinquenta deles do que uma única arma corpo-a-corpo. Um shuriken pode entregar um Curar feridas graves feitiço lançando um aliado para ele, então eles receberão um ou dois pontos de dano, mas ganharão 3d8 de volta. O fato de os shurikens serem classificados como munição significa que eles podem quebrar, mas cinquenta devem durar para o duração de um D&D campanha , e é barato fazer mais alguns, se necessário.

Shurikens tem um alcance de apenas três metros, mas o jogador pode arremessá-lo mais longe, cumprindo uma penalidade adicional. Um personagem com o talento Far Shot em Masmorras e Dragões pode mitigar este problema. Um personagem com Tiro Rápido pode lançar vários shurikens por turno, que é ainda mais reforçado por possuir vários ataques de seus níveis de classe, e o Pressa feitiço. Shurikens são classificados como armas exóticas, então outro talento seria necessário para remover a penalidade de -4, exceto para monges, que são naturalmente proficientes em seu uso. Uma vez encantado, o jogador precisa amarrar todos os clérigos e druidas locais que encontrar para lançar seus Curar feridas graves feitiços para os shurikens. Isso funciona melhor se eles tiverem algum tempo de inatividade entre as aventuras.

O benefício de usar Curar feridas graves Os feitiços vinculados a feitiços que armazenam shurikens são que eles podem ser usados ​​à distância, qualquer um no grupo pode usá-los e os benefícios de cura superam em muito seus danos lamentáveis. Um personagem com baixa STR / alta DEX e vários ataques pode curar muito mais danos do que o Clérigos e D&D Druidas do grupo, e pode fazê-lo sem entrar em combate corpo a corpo. É mais caro do que contar com a cura gratuita fornecida por Masmorras e Dragões rodízios, mas pode ser muito mais seguro e confiável no calor da batalha.