Os slots de feitiços são uma mercadoria preciosa em Dungeons & Dragons, e é por isso que alguns feitiços devem ser ignorados, pois são muito situacionais para o uso diário.
Um feiticeiro em Masmorras e Dragões precisa escolher seus slots de feitiço com cuidado, já que o feitiço certo pode mudar o rumo da batalha ou resolver um mistério que assola o grupo. Felizmente, alguns D&D feitiços podem ser ignorados com segurança em favor de feitiços maiores, já que eles são situacionais demais para serem usados na maioria dos jogos.
As classes de feiticeiro em D&D têm diferentes níveis de acesso à magia. Clérigos e Druidas têm acesso a suas listas de feitiços inteiras ao preparar uma porção de slots para o dia, enquanto Feiticeiros e Feiticeiros pobres só têm acesso a uma pequena piscina a qualquer momento. A única coisa que todos eles têm em comum é que eles só podem lançar um pequeno número de feitiços por dia - exceto para truques, que têm usos ilimitados.
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Embora os jogadores possam, é claro, adaptar seus feitiços ao tipo de campanha ou aventura da qual participam, é melhor escolher forte D&D feitiços que provavelmente serão úteis em muitas situações. Especialmente ao entrar em uma sessão às cegas, isso pode evitar o desperdício de slots preciosos em feitiços ruins.
Feitiços inúteis de D&D - Luzes e luzes dançantes
Embora os cantrips não exijam slots de magia para serem lançados, os jogadores só podem adicionar um número limitado deles ao seu grimório de feitiços. O luzes dançantes e luz cantrips são difíceis de vender para ocupar um desses lugares. Eles criam fontes de luz mágicas que podem ser conjuradas a qualquer momento, mas muitas das raças no Livro do Jogador possuem Visão no escuro, deixando apenas humanos, halflings e draconatos precisando de uma fonte de luz. Todas as classes também começam campanhas com fontes de luz como parte de seu equipamento de partida grátis, e as tochas custam apenas uma peça de cobre cada e duram uma hora.
Essas viagens podem ser úteis em tipos específicos de campanhas, como aquelas em que o grupo consiste em raças sem Visão no escuro ou onde o grupo ficará isolado da civilização por longos períodos de tempo. Eles podem realmente ser úteis em Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden , por exemplo, como fontes de luz seriam difíceis de encontrar na tundra; Contudo, produzir chama seria mais eficaz, pois cria luz e calor.
Feitiços inúteis de D&D - Servo Invisível
Servo invisível cria um servo invisível que pode realizar tarefas básicas, como limpar uma casa e servir lanches. Pode ser a primeira coisa que um mago lançaria assim que chegassem em casa do trabalho, mas não é muito útil ao explorar ou lutar contra inimigos em uma masmorra. O mão de mago cantrip é muito mais útil, pois pode executar funções mais complexas e não queima um slot de feitiço.
Feitiços inúteis de D&D - Longstrider e salto
Longstrider aumenta a velocidade de movimento de um aliado em 3 metros por uma hora, enquanto pular triplica a distância de salto por um minuto. O longstrider feitiço não oferece impulso suficiente para justificar ocupar um espaço de feitiço de primeiro nível, especialmente quando está competindo com armadura de mago e escudo. Pode ter sido mais útil nas edições anteriores, mas D&D corridas menores (halflings e gnomos) são agora apenas 5 pés mais lentos do que os outros. A velocidade de movimento de um personagem também não é mais afetada pelo uso de armadura pesada, então os dois espaços extras de movimento não valem um slot.
O pular o feitiço é ainda mais limitado, pois dura apenas um minuto, afeta apenas uma criatura por lançamento e requer uma ação para ser usado. Esses feitiços seriam muito melhores como truques, especialmente se longstrider a duração de foi reduzida para corresponder pular . Esses feitiços que afetam o movimento são muito situacionais e curtos para a maioria Masmorras e Dragões aventuras, e é por isso que é melhor ignorá-las.