Dungeons & Dragons: melhores feitiços para magos de primeiro nível

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Wizards in Dungeons & Dragons recebem apenas alguns feitiços no nível um, então os jogadores precisam escolher com cuidado se querem chegar ao nível dois.





Um assistente de primeiro nível em Masmorras e Dragões tem apenas alguns feitiços em seu livro e ainda menos slots para realmente lançá-los. Existem alguns feitiços que são mais úteis do que outros e podem significar a diferença entre a vida e a morte ao explorar uma masmorra.






Ao criar um novo assistente em D&D , o personagem conhecerá três Cantrips e terá seis feitiços escritos em seu livro de feitiços. Eles podem preparar um número de feitiços igual ao seu modificador de Inteligência mais seu nível de mago. Se a matriz padrão D&D regras estatísticas são usadas, então a estatística máxima que um personagem pode ter no nível um é 17, o que significa que um Mago pode preparar quatro magias. O Mago de primeiro nível pode lançar seus Cantrips quantas vezes quiser, mas eles só podem lançar dois feitiços de primeiro nível por dia, com a capacidade de restaurar um slot de feitiço uma vez por dia usando o recurso de classe Recuperação Arcana durante um breve descanso.



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Um assistente de primeiro nível em Masmorras e Dragões precisa escolher seus feitiços com cuidado, já que a habilidade de usar magia arcana é um recurso importante para o grupo e pode ajudá-los a resolver todos os tipos de problemas. Existem alguns feitiços em D&D que são mais úteis do que outros, especialmente se o jogador quiser que seu personagem sobreviva até o final da aventura.






D&D: Cantrips Mais Úteis

O melhor Cantrip é ilusão menor, pois tem a maior versatilidade. A capacidade de criar sons e imagens visuais é perfeita para causar distrações, que são vitais para pular sobre os inimigos ou para uma fuga rápida. Ilusão menor é uma versão melhor de prestidigitação a respeito disso. A maior parte dos Cantrips no Livro do Jogador são baseados em ataques D&D feitiços, que devem garantir que o Mago nunca precise depender de uma arma. Dos Cantrips ofensivos, toque frio tem grande alcance e impede o alvo de se curar por um turno. Também traz desvantagem para ataques de inimigos mortos-vivos. O respingo de ácido Cantrip também é ótimo para lidar com baixo nível Masmorras e Dragões lacaios, pois pode atacar vários inimigos com cada uso do feitiço.



Escolha de Magia do Assistente de D&D de 1º Nível: Sono

Quanto mais as coisas mudam, mais elas permanecem as mesmas. O dormir feitiço tem sido o melhor feitiço de mago de primeiro nível desde os dias de Masmorras e dragões avançados , já que a habilidade de nocautear um grupo de inimigos pode ser uma dádiva de Deus para um grupo de baixo nível. Mesmo que atinja apenas alguns inimigos, ainda assim os tira da luta por algumas rodadas. Também ajuda que dormir não tem um teste de resistência envolvido e funciona dependendo do HP do inimigo. A única desvantagem de dormir dentro Masmorras e Dragões é que não funciona em mortos-vivos ou inimigos imunes a serem encantados, mas ainda deixa muitos inimigos em potencial que podem ser nocauteados na primeira rodada de combate.






Assistente de D&D de 1º nível: O resto do livro de feitiços

O melhor feitiço ofensivo de primeiro nível é míssil mágico, devido ao fato de que nunca falta. A natureza confiável de míssil mágico significa que é perfeito para cuidar de inimigos enfraquecidos e atacantes à distância. O melhor feitiço defensivo é armadura de mago, devido ao fato de durar oito horas. Se um jogador sabe que está se aproximando D&D combate, então é aconselhável lançar armadura de mago e use a Recuperação Arcana para recuperar o slot de feitiço.



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Risada hedionda de Tasha é o melhor feitiço de incapacitação para lidar com brutos (ou seja, inimigos com alto HP que podem resistir dormir , mas tem baixa proteção mental). Um dos melhores defensivos D&D feitiços é proteção do mal e do bem, mas apenas se o jogador souber com que tipo de inimigos estará lutando. Se o jogador descobrir que estará lutando contra um tipo específico de inimigo (elementais, mortos-vivos), ele pode forçar os inimigos desse tipo a terem desvantagem nos ataques contra eles. Da ofensiva restante Masmorras e Dragões feitiços, orbe cromática é o melhor, pois o jogador pode mudar seu tipo para combinar com o inimigo. Orbe cromática requer um ataque de feitiço à distância, que é sempre arriscado, mas causa uma tonelada de dano e tem muita versatilidade para seu nível.

Diferentes feitiços de D&D para diferentes campanhas de D&D

A campanha que o Mestre está executando será o fator decisivo em quais magias o jogador deve escolher para seu Mago. Se o mestre está realizando uma campanha de apocalipse zumbi, então dormir será inútil, pois não funciona em mortos-vivos. Por contraste, proteção do mal é um feitiço de alta prioridade em uma campanha como Maldição de Strahd , pois pode ser usado para proteger os personagens de serem encantados por vampiros. O jogador deve levar esses fatores em consideração ao construir seu Wizard. Se eles não sabem qual será o próximo Masmorras e Dragões campanha tem em estoque, então eles devem ir para os feitiços com mais versatilidade.