Uma olhada nas razões pelas quais as classes de lançamento de feitiços de Dungeons & Dragons 5ª edição são predominantemente baseadas no atributo Carisma.
Nos primeiros dias do Masmorras e Dragões RPG de mesa, Charisma foi visto por alguns jogadores como um 'Dump-Stat', um atributo terciário a ser ignorado em favor de melhorar os atributos centrados em combate como Força ou Destreza. 5ª Edição D&D, em contraste, torna Carisma o atributo principal para a maioria das classes de lançamento de feitiços, o que levanta a questão: por que os desenvolvedores da Wizards Of The Coast amarram a magia de tantos D&D classes para o magnetismo de personalidades do PC?
Entre o Classes de 'Mago' de D&D 5e , Warlocks, Bards, Sorcerers e Paladins têm, cada um, habilidades de lançamento de feitiços construídas em torno do atributo Carisma, com as Classes de Dificuldade e bônus de ataque dessas classes aumentando conforme a pontuação de Carisma do PJ aumenta. Clérigos e Druidas têm habilidades de lançamento de feitiços alimentadas por sua Sabedoria, enquanto o Mago usa Inteligência para controlar sua magia arcana.
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Descontando classes híbridas marciais / mágicas como Paladin ou Eldritch Knight Fighter, o Livro do Jogador de Masmorras e Dragões A 5ª edição tem quatro classes de mago carismático, duas classes de mago baseada em sabedoria e apenas uma classe de mago baseada em inteligência (duas, se incluindo a classe Artificer introduzida no Eberron: emergindo da última guerra livro fonte). Ao que parece, não houve uma decisão oficial entre os desenvolvedores da Wizards Of The Coast que levou à presença de tantos lançadores de feitiços carismáticos em D&D 5e - apenas um monte de pequenas escolhas de design feitas em resposta às idiossincrasias mecânicas do Masmorras e Dragões conjunto de regras.
Explicação # 1: Feitiços de D&D alimentados por carisma se encaixam na narrativa de certas classes
O termo 'Carisma' pode ser usado para descrever muitas qualidades diferentes: atratividade física, simpatia, seriedade, elegância, musicalidade, pura força de personalidade, etc. Em ambos D&D e na vida real, 'Inteligência' pode permitir que as pessoas interpretem as leis e princípios do mundo, e 'Sabedoria' pode ajudar as pessoas a entenderem seus corações e os corações dos outros, mas 'Carisma' é como as pessoas ativamente afirmam sua vontade sobre a sociedade e para mudar a seu favor. É provavelmente por isso que o Carisma é a chave atributo para D&D lançadores de feitiços que manejam sua magia com suas qualidades emocionais, deliberadamente distintas dos inteligentes D&D Wizard e seu estudo cuidadoso e memorização.
dentro D&D 5e, Warlocks são retratados como lançadores de feitiços que abrem mão de anos de educação mágica em favor de obter conhecimento ao negociar com uma entidade espiritual não divina (frequentemente sinistra) - o uso de Carisma como um atributo de lançamento de feitiços representa como eles encantam e bajulam seus patronos para que continuem a dê-lhes magia. Os feiticeiros, por outro lado, são retratados como lançadores de feitiços que manejam sua magia inata com intuição e emoções canalizadas; novamente, Carisma é o atributo mais adequado para esse tipo de operação milagrosa. Finalmente, os Bardos lançam magia através de sua proficiência com música, poesia e outras artes performáticas - um paradigma emocional que naturalmente se enquadra no Carisma.
Explicação nº 2: Classes com habilidades baseadas em carisma incentivam mais interpretação
Como novos sistemas narrativos como RPGs 'Powered By The Apocalypse' ou 'Forged In The Dark' surgiram como alternativas para Masmorras e Dragões e outros jogos de RPG clássicos, os desenvolvedores de RPG se tornaram mais cientes de um princípio fundamental por trás do design de jogos de RPG: quanto mais profundidade e utilidade um conjunto de mecânica de jogo tem, mais provável é que os jogadores executem campanhas de RPG centradas em torno dessas mecânicas. Se alguém cria um sistema de RPG onde o combate é arriscado e letal, mas também inclui muitas habilidades úteis e mais seguras para manobra social e dominação, então os jogadores são mais propensos a realizar campanhas neste sistema com base em intrigas e investigações judiciais ( Mundo das trevas publicações como Vampiro: a Máscara sendo um exemplo chave disso).
A maioria das classes de personagens em Masmorras e Dragões são focados em combate e exploração, com habilidades especiais voltadas para lutar contra monstros, manter personagens aliados vivos, contornar armadilhas e coletar informações sobre ameaças em potencial. Nas primeiras edições de Masmorras e Dragões , Charisma - e as habilidades sociais que ele capacita - foi visto como um 'dump-stat' porque melhorá-lo não ajudou os personagens do jogo a sobreviver às ameaças letais que o Mestre das Masmorras lançaria contra eles; infelizmente, isso geralmente levava os jogadores a criarem personagens 'vagabundos assassinos' socialmente ineptos que não podiam interagir efetivamente com NPCs e personagens de apoio em vilas, cidades, tavernas e outros espaços sem combate. A introdução e o refinamento de lançadores de feitiços carismáticos em edições posteriores de Masmorras e Dragões pode ser visto como uma tentativa de compensar essa assimetria de jogo, capacitando os jogadores a criar PCs de língua prateada enquanto ainda são capazes de causar destruição e discórdia no campo de batalha com sua magia.