Ambas as classes de mago e feiticeiro têm seus benefícios em Dungeons and Dragons, mas qual é a melhor classe de magia?
Embora existam muitas opções de classe em Masmorras e Dragões A 5ª Edição para jogadores que desejam fazer um usuário de magia, mago e bruxo fornece dois dos caminhos mais distintos para poder fazê-lo, seja através do aprendizado baseado em inteligência de um mago ou das barganhas carismáticas de um bruxo.
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Ao contrário do feiticeiro, tanto os magos quanto os bruxos devem escolher ativamente adquirir suas habilidades arcanas e, embora façam isso de maneiras diferentes, essa motivação fornece um paralelo interessante entre os dois. Dito isto, porém, existem alguns grandes contrastes entre essas duas classes e suas habilidades que as diferenciam uma da outra.
10Warlock: Recupere Feitiços em Descanso Curto
Embora o número de slots de feitiços oferecidos aos bruxos seja mínimo - e esses slots são para um único nível - esta classe tem o recurso útil de ser capaz de recuperar todos os slots de feitiços após um curto descanso, uma habilidade disponível para eles desde o início, no nível 1.
Essa habilidade não apenas significa que bruxos de alto nível podem ganhar mais usos de um feitiço poderoso com relativa facilidade, mas também que ao jogar como parte de um grande grupo de DnD, há menos pressão para segurar esses slots na batalha quando um descanso curto logo estará disponível.
9Assistente: Recuperação Arcana
A recuperação arcana é uma habilidade que os magos recebem a partir do nível 1, o que permite que uma certa quantidade de espaços de magia seja recuperada após um curto descanso. Esses espaços de magia devem ter um nível combinado que seja igual (ou menor que) a metade do nível de mago de um personagem, arredondado para baixo.
Embora esses espaços de magia recuperados não possam ser de 6º nível ou superior, há uma grande flexibilidade nos tipos de magias que a recuperação arcana permite que um mago recupere, sejam muitos espaços de baixo nível, menos de um nível superior, ou alguma combinação dos dois. . Isso permite que os magos atualizem seus poderes ao longo do dia e adaptem sua recuperação para corresponder ao que os espera.
8Warlock: Invocações sobrenaturais
Invocações sobrenaturais são fragmentos de conhecimento arcano que primeiro se tornam disponíveis para feiticeiros no segundo nível, quando um personagem aprende duas delas. A quantidade de invocações conhecidas por um jogador aumenta à medida que ele sobe de nível.
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As invocações em si são uma maneira extremamente útil de diversificar o conjunto de habilidades de um bruxo, com poderes que variam de ser capaz de lançar feitiços normalmente não disponíveis para a classe para adquirir habilidades adicionais, para reforçar as capacidades de truques como o favorito do bruxo, Eldritch Blast.
7Assistente: livro de feitiços
Como um acessório de muitos filmes de fantasia que podem inspirar campanhas, o livro de feitiços é talvez o item mágico mais icônico. Somente no 1º nível, ele é abastecido com seis feitiços e, além de aprender feitiços quando um personagem sobe de nível, um mago também pode fazê-lo quando encontrar um pergaminho de mago em suas aventuras.
Esta característica da classe dá aos magos o potencial de aprender um volume muito maior de feitiços do que se eles estivessem apenas ganhando ao subir de nível, enquanto também fornece motivação em missões relacionadas aos mistérios do arcano.
6Warlock: Pact Boon
A Dádiva do Pacto é um recurso concedido a um bruxo quando atinge o nível 3, como um presente de seu patrono em agradecimento por seu serviço e devoção. Um bruxo pode escolher qualquer uma das Dádivas do Pacto disponíveis, não importa quem seja seu patrono, embora seu patrono possa influenciar o estilo visual da manifestação da Dádiva.
Cada uma das 4 Dádivas do Pacto - Pacto da Corrente, Pacto da Lâmina, Pacto do Tomo e Pacto do Talismã - tem seus próprios benefícios distintos, seja fornecer a um bruxo uma arma familiar ou mágica, mas todas eles fornecem aos personagens um grande recurso através do qual podem aproveitar e amplificar outras habilidades de feiticeiro.
5Feiticeiro: Ampla Gama de Feitiços
A lista de feitiços de mago, de truques até o nível 9, é incrivelmente diversificada, para fins defensivos ou fins de interpretação mais centrados no intelecto, útil em aventuras que dependem de investigação e descoberta de mistérios.
Seja enfrentando um monstro clássico de Dungeons & Dragons ou participando de espionagem social, a lista de feitiços de mago é ampla o suficiente para que os jogadores possam facilmente selecioná-la para se adequar ao tipo de campanha em que estão envolvidos e, além disso, ao tipo de mago que eles querem ser.
4Bruxo: Arcano Místico
O Arcano Místico é o meio pelo qual um bruxo pode lançar os feitiços de nível mais alto, já que seus slots de feitiço atingem apenas o 5º nível. No 11º nível, bruxos podem escolher uma magia de 6º nível como seu arcano. Este feitiço pode ser lançado uma vez sem gastar um espaço de feitiço, após o qual um descanso longo deve ser concluído antes que possa ser usado novamente.
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Mais tarde, no 13º, 15º e 17º nível, os feiticeiros ganham um 7º, 8º e 9º feitiço, respectivamente, que também podem ser lançados desta forma. O arcano permite que os bruxos acessem alguns dos feitiços mais poderosos do jogo, com o bônus adicional que está pronto para ser usado todos os dias, o que significa que, uma vez aprendido, não há chance de ser pego despreparado para lançá-los.
3Assistente: Fundição Ritual
A conjuração de rituais pode ser um recurso disponível para vários conjuradores, mas dada a maneira de um mago de conjurar magias diretamente de seu grimório, esta classe sem dúvida faz o uso mais eficaz disso. Conjuração de ritual significa que feitiços marcados com a etiqueta 'ritual' podem ser lançados sem gastar um espaço de feitiço. Além disso, um mago não precisa ter esse feitiço preparado de antemão.
Embora o tempo de lançamento de um feitiço ritual aumente em 10 minutos, essa habilidade faz com que o número de feitiços que um mago tenha em mãos aumente bastante, com feitiços como Compreender Idiomas, Detectar Magia e Servo Invisível apenas alguns dos disponíveis para lançamento de ritual.
doisWarlock: Características do Patrono
No centro da classe feiticeira está, claro, a fonte de seu poder, o patrono. Tal como acontece com todas as subclasses, a escolha de patrono de um bruxo fornece a eles características únicas acessadas no 1º, 6º, 10º e 14º níveis.
A escolha de patrono de um bruxo também tem influência sobre sua magia potencial, com cada escolha concedendo a eles uma lista expandida única de feitiços para aprender. A ampla variedade de patronos para escolher também dá aos bruxos a chance de aprimorar e tematizar suas habilidades em torno de um certo princípio, seja a magia de truques concedida por um patrono Archfey ou a magia elementar de um gênio.
1Mago: Tradição Arcana
A tradição arcana de um mago é sua subclasse e denota o tipo de magia, ou a escola de magia, com a qual eles são mais hábeis em conjurar. A escola concede habilidades adicionais aos magos no 2º, 6º, 10º e 14º nível.
Tradições arcanas podem ajudar a aumentar a eficácia de um mago ao lançar feitiços que se enquadram na escola escolhida. Além disso, os poderes de algumas escolas, como os do canto da lâmina, fornecem aos magos novas proficiências e permitem que os jogadores variem suas áreas de especialização. A escola de canto de lâminas, por exemplo, dá aos magos as habilidades necessárias para participar de batalhas corpo a corpo.
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