D&D: Como executar os mistérios de Candlekeep como uma campanha

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É possível executar todas as aventuras autônomas em Candlekeep Mysteries como uma única campanha de Dungeons & Dragons, com a estrutura correta.





Mistérios da vela é um Masmorras e Dragões livro de antologia, contendo aventuras autônomas vinculadas a livros misteriosos. As aventuras em Mistérios da vela pretendem ser experiências autônomas, mas é possível uni-los em um grande D&D campanha.






Candlekeep é uma enorme cidade-castelo nos Reinos Esquecidos Masmorras e Dragões cenário de campanha, contendo a maior biblioteca do mundo. É também um dos locais mais bem guardados do cenário, com grupos de poderosos conjuradores residindo em suas paredes. Em circunstâncias normais, pode ser extremamente difícil entrar em Candlekeep, devido ao seu alto preço de admissão. A única maneira de entrar em Candlekeep em D&D sem convite é doando um livro que não está na biblioteca, o que é um pedido alto para muitos aventureiros.



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Os Mestres que desejam realizar uma aventura em Mistérios da vela pode facilmente pular a parte onde o grupo conseguiu entrar, presumindo que eles encontraram um livro raro em uma jornada anterior. Ao correr Mistérios da vela como um completo D&D campanha, é possível criar um motivo pelo qual a festa tem entrada gratuita no local e pode entrar e sair quando quiser. Envolve o uso de um dos novos sistemas introduzidos em Caldeirão de Tudo de Tasha, o que também pode dar a eles um motivo para ficar por perto entre as aventuras.






Campanha D&D Candlekeep: Grupo Patrono - The Keeper Of Tomes

A melhor maneira de amarrar os jogadores ao Candlekeep é com a ajuda de um patrono do grupo, conforme detalhado em Caldeirão de Tudo de Tasha . O líder de Candlekeep é chamado de Keeper of Tomes e eles indicam todas as outras funções na organização. O atual Guardião é um arquimago humano chamado Janussi, cujos detalhes são deixados vagos em Mistérios de Candlekeep.



Para amarrar o D&D campanha juntos, Janussi poderia ter aprendido uma profecia das gravações de Alaundo que eles mantiveram em segredo. Esta profecia sugere uma praga que devastará a Costa da Espada no ano que vem, que está de alguma forma relacionada a cogumelos e fungos. Janussi decide manter essa informação para eles por enquanto, porque se a notícia de que os estudiosos de Candlekeep estão se preparando para uma praga, isso cause pânico em massa. Janussi também não tem certeza de quão verdadeira é a profecia, já que as palavras de Alaundo foram facilmente mal interpretadas.






Para saber mais sobre a crise que se aproxima, Janussi usa seus contatos para contratar vários D&D jogadores aventureiros para trabalhar como as Mãos do Guardião - uma nova função dentro do Forte da Vela. Os jogadores recebem uma taxa de 2.400 moedas de ouro para permanecerem em Candlekeep por um ano (pago como 200 por mês) e executar quaisquer funções que o Guardião lhes peça.



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Ser as Mãos do Guardião vem com uma série de privilégios além do dinheiro. As Mãos do Guardião podem entrar e sair do Forte da Vela livremente, sem a necessidade de trazer um livro para entrar. Têm quartos gratuitos durante a sua estadia, bem como refeições com o resto do pessoal. Mais importante, eles terão livre acesso à Grande Biblioteca, onde Janussi os incumbiu de pesquisar cogumelos mágicos e pragas, com a ordem estrita de manter o propósito de sua pesquisa em segredo.

O Masmorras e Dragões O grupo não será informado do significado de sua pesquisa até que eles tenham se provado, o que pode levar algumas aventuras. É provável que os jogadores não vejam muito Janussi, já que eles estão extremamente ocupados, então eles lidam principalmente com servos e escribas dentro do Forte da Vela. Isso significa que eles nem sempre podem contar com seu patrono para resgatá-los, especialmente se eles começarem a agir de forma desagradável.

Campanha de D&D: Por que ir para Candlekeep?

Qualquer personagem acadêmico em Masmorras e Dragões daria o braço direito para aprender no Forte da Vela e os benefícios de ser Mão do Guardião permitiriam que fossem pagos para estudar por um ano. Um personagem com qualquer tipo de mistério não resolvido em seu histórico tem uma chance melhor de aprender mais sobre isso em Candlekeep do que em qualquer outro lugar em Faerun.

Os eruditos de Candlekeep são quase universalmente respeitados no ambiente, então qualquer um que trabalhe com eles por um longo tempo pode receber uma carta de recomendação para qualquer organização não má na terra. Um mais dúplice Masmorras e Dragões o personagem pode ver outra oportunidade de se tornar a Mão do Guardião, já que há poucos lugares mais seguros do que o Guardião da Vela. Qualquer um que queira se esconder da lei ou de uma organização criminosa encontrará poucos lugares mais seguros do que Candlekeep para esperar que as coisas acabem até o fim do calor.

Campanha D&D Candlekeep: Conectando as Aventuras

As aventuras em Mistérios da vela estão desconectados, então pesquisar e aprender mais sobre pragas mágicas pode ser a principal coisa que une tudo. O grupo provavelmente encontrará oposição da equipe em Candlekeep, já que muitas pessoas ficarão ressentidas com o fato de que têm acesso gratuito à Grande Biblioteca e não precisam ganhar sua entrada. Conquistar os residentes de Candlekeep pode ser um interessante D&D história paralela por conta própria.

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As seguintes aventuras em Mistérios da vela suponha que os jogadores já estejam em Candlekeep, então é fácil ligá-los à história, já que todos envolvem encontrar um livro. Esses aventureiros são:

  • A alegria dos espaços extradimensionais
  • As poderosas digressões de Mazfroth
  • Livro do corvo
  • O preço da beleza
  • Livro dos Cilindros
  • Sarah de Yellowcrest Manor
  • Senhor de Lurue
  • Desconstrução de Kandlekeep
  • Zephyrean de Zikran Levar
  • O conto de Scrivener.

As outras aventuras em Mistérios da vela requer um pouco mais de trabalho. Uma escuridão profunda e arrepiante envolve o partido sendo contratado por uma empresa de mineração, já que eles estão procurando por uma cidade que desapareceu anos antes, e um livro dentro da biblioteca pode conter a chave para sua localização. Assim que eles retornarem desta aventura em Rima para dormir de Shemshime, eles descobrem que seus aposentos estão sendo usados ​​por visitantes importantes, e todo o seu equipamento foi movido para a adega Firefly.

O Masmorras e Dragões grupo é contratado pelos Harpistas em The Curious Tale of Wisteria Vale, enquanto procuram um livro que contém um Bard que foi selado anos antes. O Livro da Alquimia Interior envolve um ataque dentro do Candlekeep e rastreia os perpetradores. O grupo é enviado para a distante terra de Tashalar em O Ser Canópico, em busca de um erudito Candlekeep que desapareceu.

As duas últimas aventuras começam com Apêndice de Alkazaar, onde o D&D O grupo é convidado a entrar em um portal mágico dentro de um livro, em busca do mítico Pergaminho Nether. A aventura termina com o grupo sendo banido de volta para Candlekeep pela magia do Pergaminho Etéreo de Azumar (ou quem quer que o tenha reivindicado), mas várias semanas se passaram quando eles chegaram lá. Uma praga já atingiu a Costa da Espada e os eventos de Xanthoria (o final Dungeons & Dragons Candlekeep Mysteries aventura) pode começar.

É importante notar que as aventuras em Mistérios da vela pretendiam ser experiências únicas, então as bênçãos e Itens D&D jogadores recebem pode ser muito forte e pode atrapalhar toda a campanha (como o desejo feitiços no final de Tomo Zephyrean de Zikran ), então não tenha medo de removê-los e substituí-los por recompensas de ouro.

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