D&D: Todos os feitiços que podem ser lançados como rituais

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Rituais permitem que conjuradores em Dungeons & Dragons usem magia sem queimar um slot de feitiço, desde que possam gastar algum tempo extra lançando.





Nem todos os feitiços em Masmorras e Dragões requerem o uso de slots para serem lançados, pois existem alguns que podem ser concluídos como parte de um ritual arcano. O benefício de um ritual é que o conjurador só precisa ter a magia preparada ou estar em seu grimório (se for um Mago) para lançá-la. A desvantagem é que o ritual leva dez minutos para ser lançado, então o feitiço não pode ser usado com pressa. Feitiços rituais também não podem ter seu nível aumentado para tornar seu efeito mais forte.






A habilidade de lançar uma magia como um ritual adiciona uma tonelada de utilidade a algumas das classes de D&D , pois nem todos têm conhecimento para realizar rituais. No Manual do jogador , o Bardo, o Clérigo, o Druida e o Mago podem lançar feitiços rituais, enquanto o Paladino, o Patrulheiro, o Feiticeiro e o Mago não podem. As subclasses de conjuração de classes não-mágicas (como Eldritch Knight e Arcane Trickster) também não podem conjurar magias rituais.



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As listas de magias no Manual do jogador apenas liste as magias em ordem alfabética dentro de seus níveis. Este artigo lista todos os feitiços que podem ser lançados como rituais em D&D , com sua escola associada anotada ao lado deles. O artigo também contém todos os feitiços rituais que aparecem em diferentes livros de regras oficiais, como O Caldeirão de Tudo de Tasha e Guia de Xanather para tudo , todos marcados, para que os jogadores saibam onde encontrar esses feitiços se quiserem aprender mais.






Os feitiços rituais em Dungeons & Dragons

Magias Rituais de 1º Nível

  • Alarme (Abjuração)
  • Cerimônia (Evocação) ( Guia de Xanathar para tudo )
  • Compreender Idiomas (Adivinhação)
  • Detectar Magia (Adivinhação)
  • Detectar Veneno e Doença (Adivinhação)
  • Encontrar Familiar (Conjuração)
  • Identificar (Adivinhação)
  • Roteiro Ilusório (Ilusão)
  • Purificar alimentos e bebidas (transmutação)
  • Falar com Animais (Adivinhação)
  • Disco Flutuante do Tenser (Conjuração)
  • Servo Invisível (Conjuração)

Magias Rituais de 2º Nível

  • Mensageiro de Animais (Encantamento)
  • Augúrio (Adivinhação)
  • Sentido da Besta (Adivinhação)
  • Localize Animais ou Plantas (Adivinhação)
  • Boca Mágica (Ilusão)
  • Silêncio (Ilusão)
  • Skywrite (transmutação) (Guia de Xanathar para Tudo )
  • Pulseira (Conjuração) ( Guia do Explorador para Wildemount )

Magias Rituais de 3º Nível

  • O Baú Minúsculo de Leomund (Conjuração)
  • Fingir Morte (Necromancia)
  • Fundir em Pedra (Transmutação)
  • Corcel Fantasma (Ilusão)
  • A Pequena Cabana de Leomund (Evocação)
  • Respiração aquática (transmutação)
  • Caminhada na Água (Transmutação)

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Feitiços Rituais de 4º Nível

  • Adivinhação (Adivinhação)

Magias Rituais de 5º Nível

  • Comuna (Adivinhação)
  • Comunhão com a Natureza (Adivinhação)
  • Contactar Outro Plano (Adivinhação)
  • Vínculo Telepático de Rary (Adivinhação)

Magias Rituais de 6º Nível

  • Invocação Instantânea de Drawmij (Conjuração)

O principal objetivo dos rituais é tornar menos prejudicial usar os feitiços de exploração/utilidade, já que muitos jogadores preferem ter opções de combate do que arriscar queimar um slot em algo que não podem usar. A maior parte das magias rituais em Masmorras e Dragões são de baixo nível, com os poucos de nível médio envolvendo algum tipo de comunicação. Rituais como compreender idiomas e falar com animais são sempre úteis para se ter em campo, pois podem fornecer pistas vitais sobre a área. A versão ritual identificar também é útil para longas viagens ao deserto, na chance de que os jogadores encontrem qualquer D&D itens mágicos em sua jornada e precisam aprender como eles funcionam se quiserem usar seus poderes de forma eficaz.






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