Explicação das classes e subclasses mais poderosas de Dungeons & Dragons

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Dungeons & Dragons 5e oferece 12 classes jogáveis, cada uma com uma ampla seleção de subclasses. Aqui estão as opções mais poderosas para jogadores de D&D.





Masmorras e Dragões a jogabilidade está ligada à construção do personagem de cada jogador, pois os personagens criam textura e profundidade para a narrativa de um grupo e têm um impacto significativo em como os jogadores progridem em sua missão. Alguns dominados D&D classes e subclasses ganham perícias e habilidades que podem indiscutivelmente distorcer as coisas a seu favor.






Muitos D&D as classes de personagens são bem equilibradas, especialmente quando os jogadores abordam a criação de personagens com a interpretação em mente. No entanto, quando devidamente mini-maxed, vários podem se tornar significativamente dominados, efetivamente quebrando o jogo. Alguns Mestres podem banir certas classes e subclasses por este motivo, mas D&D as regras de homebrew também podem limitar habilidades específicas para mantê-las sob controle.



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As habilidades de classe podem facilmente se aproximar de jogadores e mestres, fornecendo resultados surpreendentemente eficazes quando usadas de maneiras criativas. Muito do que torna o jogo atraente é a possibilidade ilimitada permitida por sua jogabilidade baseada na imaginação, e isso às vezes significa encontrar de repente uma brecha nas regras ou uma solução alternativa para evitar uma situação. Alguns Masmorras e Dragões ' as classes mais poderosas têm mais facilidade para fazer isso do que outras.






As classes de D&D mais poderosas

druida



D&D Os druidas são à primeira vista um grupo calmo e amante da natureza, mas na verdade são uma das classes mais versáteis e poderosas do jogo. Começando no nível dois, os druidas ganham a habilidade Forma Selvagem, permitindo que eles se transformem em um animal. Existem restrições sobre a habilidade, mas elas são diminuídas lentamente à medida que os jogadores sobem de nível, eventualmente permitindo que os druidas se tornem animais nadadores ou voadores e lancem feitiços enquanto estiverem na forma animal. Wild Shape beneficia muito a classe druida, uma vez que pode ser usado para combate, bem como infiltração e intimidação em cenários de RPG. Além disso, druidas possuem subclasses poderosas, especialmente O Caldeirão de Tudo de Tasha 's Circle of the Stars , que também pode ser selecionado no nível dois.






Monge



Monges são tanques que não precisam de armaduras ou armas para dominar D&D combate. D&D Os monges de 's começam a ser dominados no nível dois, quando os jogadores podem aproveitar o ki, uma energia mágica que alimenta o universo. Em combate, os monges podem gastar um ponto de ki para fazer um ataque adicional, esquivar, desengajar ou correr. A partir do nível três, os monges também podem pegar ou desviar itens lançados ou disparados contra eles. Então, no quinto nível, os monges podem realizar duas ações de ataque em vez de uma durante o combate e podem atordoar os oponentes interferindo em seu ki. Isso significa que, em teoria, um monge de nível cinco ou superior pode atingir um oponente com dois ataques, usar dois pontos de ki para atacar mais duas vezes e então atordoar seu inimigo por uma rodada inteira de combate.

bruxo

Os magos podem não parecer uma classe especialmente poderosa, dada a sua fragilidade. Mas enquanto eles têm uma constituição inicial baixa, eles têm uma das listas de feitiços mais extensas de todas. Masmorras e Dragões Aulas. Com um planejamento inteligente, um mago pode compensar quaisquer deficiências em sua própria construção ou nos membros de seu grupo com suas habilidades mágicas.

As subclasses de D&D mais poderosas

Cavaleiro do Eco Guerreiro

Masmorras e Dragões' Echo Knight é uma poderosa subclasse de lutador de O Guia do Explorador de Wildemount . Disponível para seleção no nível três, o Echo Knight é capaz de invocar um clone etéreo de si mesmo durante o combate. Este ' jogou fora ' tem uma CA de 14 mais o bônus de proficiência do jogador, mas só tem um HP. Uma vez que o eco é lançado, o jogador pode usá-lo para um ataque adicional, trocar de lugar com ele para um melhor ponto de vista ou usá-lo para distrair os oponentes em combate. À medida que Echo Knights sobem de nível, eles ganham a capacidade de transferir temporariamente sua consciência para ele, usá-lo para bloquear ataques e fazer com que ele absorva magia. Os jogadores que chegam ao nível 18 podem até aprender a lançar dois ecos ao mesmo tempo.

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Clérigo do Domínio da Paz

O O Caldeirão de Tudo de Tasha A subclasse de clérigo do Domínio da Paz tem um sério potencial para quebrar o jogo. Começando no nível um, os clérigos do Domínio da Paz podem forjar um vínculo com qualquer criatura, incluindo eles mesmos, o que permite ao destinatário adicionar 1d4 a qualquer jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. A subclasse também melhora as já impressionantes habilidades de cura da classe clérigo, permitindo-lhes curar criaturas por 2d6 mais o modificador de sabedoria do jogador a partir do nível dois.

Bruxo Lâmina Hex

Empunhando o poder do Plano das Sombras, Masmorras e Dragões' bruxos hexblade podem forjar armas sencientes e podem usar a habilidade Hex Warrior para atacar com uma arma que não seja de duas mãos usando seu modificador de carisma em vez de força ou destreza. Como o bruxo é uma classe de carisma avançado, esta é uma grande vantagem em combate. Bruxos Hexblade também são capazes de lançar uma maldição nos oponentes, dando aos jogadores proficiência contra o alvo deixando e qualquer d20 contra eles de 19 ou 20 conta como um acerto crítico. A partir do sexto nível, esses personagens também podem amaldiçoar as almas dos oponentes mortos e forçar seus espectros a ajudá-los em combate.

Feiticeiro da Alma Divina

Os feiticeiros da Alma Divina derivam sua magia de algum tipo de ser maior, e suas habilidades refletem esse poder divino. Esses Masmorras e Dragões feiticeiros são favorecidos pelos deuses e podem adicionar 2d4 a qualquer falha em testes de resistência ou ataques perdidos, uma vez por descanso longo ou curto. Eles também têm acesso ao feitiço do clérigo, ganham cura no nível seis e ganham recuperação sobrenatural no nível 18, melhorando significativamente o potencial de recuperação de HP do feiticeiro da Alma Divina e seu grupo. Os feiticeiros da Alma Divina podem até criar asas no nível 14, permitindo-lhes a habilidade útil de voar.

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