Entrevista do Diretor Criativo Wojciech Pazdur: Chernobylite

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O estúdio polonês The Farm 51, conhecido por títulos como Ficar quites e o dorminhoco bateu NecroVisioN série, está de volta com seu projeto mais ambicioso até o momento, Chernobilita . Nascido do trabalho inovador que o estúdio fez no documentário interativo, Projeto Chernobyl VR , Chernobilita aproveita os visuais fotorrealistas de Chernobyl VR (cortesia da tecnologia de digitalização 3D de ponta) e o combina com uma experiência de ação/sobrevivência em primeira pessoa orientada por narrativa com uma história não linear aberta e elementos fantásticos de ficção científica.





Chernobilita segue um ex-cientista que trabalhou na usina nuclear de Chernobyl, cujo local foi a fonte de um desastre nuclear da vida real em 1986. Após 35 anos, o cientista retorna à Zona de Exclusão de Chernobyl para tentar descobrir a verdade sobre o que aconteceu com sua namorada, que ele não vê desde o desastre. No entanto, ele encontra mais do que esperava quando se depara com grupos paramilitares e uma substância misteriosa chamada Chernobilita , um subproduto da radiação nuclear na área, que é tão valioso quanto perigoso. Enquanto Projeto Chernobyl VR foi um documentário sem barreiras usando a tecnologia VR de videogame para imergir os jogadores no evento da vida real, Chernobilita adota uma abordagem de ficção científica para o desastre, usando o cenário como pano de fundo para The Farm 51 contar uma história única com seus próprios elementos fantásticos.






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Ao promover o lançamento de Chernobilita , o diretor criativo Wojciech Pazdur falou com TVMaplehorst sobre seu trabalho no jogo, desde sua tecnologia de digitalização 3D até a construção de uma aventura fictícia a partir do documentário VR e garantindo que a história fosse sincera e respeitosa com as vítimas e testemunhas da vida real da catástrofe de Chernobyl. Ele fala sobre a abordagem da equipe para o design do jogo e a decisão de adiar o 'mundo totalmente aberto' para este título, embora futuros jogos relacionados a Chernobyl possam fazer uso de um cenário maior. Por fim, ele explica as ambições entre gerações do título e como Chernobilita pode aproveitar a tecnologia de última geração, como Ray Tracing e texturas 4K no PlayStation 5, Xbox Series X e as GPUs de PC mais sofisticadas.

TVMaplehorst: Em primeiro lugar, você pode nos dizer qual é o seu papel no projeto?






Wojciech Pazdur: Sou o Diretor Criativo da Chernobylite. Esse é apenas o nome do papel. Tecnicamente falando, não somos uma equipe independente muito grande, então também sou responsável por gerenciar outras coisas, incluindo dirigir parte do desenvolvimento, das tecnologias, dos negócios e outras coisas. Mas, no geral, prefiro me chamar de Diretor Criativo, porque Chernobylite é um jogo que tivemos que construir do zero.



Meu irmão mora em Kyiv. Não somos ucranianos, mas foi aí que ele decidiu pendurar o chapéu. Ele mora lá há alguns anos, e eu perguntei a ele sobre coisas como STALKER e ficção sobre Chernobyl. Eu perguntei a ele se isso era super arriscado ou tabu porque é como uma tragédia nacional, mas ele disse: 'Não, esses jogos são o orgulho do país!' Isso meio que me surpreendeu. Você pode falar sobre transformar algo tão horrível e trágico em um motivo de orgulho nacional?






Wojciech Pazdur: Há muitas coisas sobre as quais poderíamos falar agora com isso. A ideia de Chernobylite veio, não do nosso histórico de jogos, mas do fato de estarmos trabalhando em documentários sobre a catástrofe de Chernobyl. No meu departamento, temos uma divisão de tecnologia, que dirijo, que cria ferramentas para experiências de realidade virtual com visuais fotorrealistas. Com esta divisão, além dos jogos, estamos fazendo outras aplicações sérias. Uma das aplicações sérias em que começamos a trabalhar foi um documentário em realidade virtual sobre a catástrofe de Chernobyl. Isso não tinha nada a ver com jogos, mas era sobre ver como é a zona de Chernobyl em Realidade Virtual, para deixar você ver este lugar, para deixá-lo sentir este lugar e para que você conheça histórias de pessoas que foram tocadas por este desastre. Esse foi o elo fundamental. A partir de 2014, viajamos várias vezes para a Ucrânia na zona de Chernobyl. Entrevistamos muitas pessoas que vivem em Kiev e que testemunharam a catástrofe. E criamos este Documentário de Realidade Virtual.



Certo, Projeto Chernobyl VR.

Wojciech Pazdur: Também ficamos tentados a pensar em utilizar os materiais que coletamos para videogames. Simplesmente falando, todo mundo estava perguntando, 'Que tal fazer um jogo disso?' Afinal, somos uma empresa de jogos. Criamos mais jogos do que documentários. Então, quando terminamos de trabalhar no Chernobyl VR Project, decidimos pensar em fazer dele um videogame baseado em uma história. Obviamente, a pergunta que nos veio à cabeça, inicialmente, foi: 'Ok, como podemos tratar esse assunto com respeito para que não ofenda as pessoas vítimas dessa tragédia?' Perguntamos a muitas das pessoas que já conhecíamos, que eram testemunhas e vítimas, e todas elas disseram: 'Você deveria ir em frente. Acreditamos que o que você faz ao mostrar histórias fictícias geralmente respeitosas sobre o que aconteceu em Chernobyl , você está prestando uma homenagem a nós. Só não transforme isso em uma piada. E não se trata de fazer uma piada. As pessoas que trabalhavam lá faziam muitas piadas sobre isso! Eles estavam tirando sarro disso, como se lutassem contra a tragédia com senso de humor. Não é como se o jogo não pudesse usar nenhum tipo de humor.

Não é uma brincadeira sem alegria.

Wojciech Pazdur: Mas a estrutura geral está relacionada à verdade, mesmo que seja ficção agora. Passamos muito tempo tentando descobrir como escrever, como tornar essa história respeitosa para as pessoas tocadas pela tragédia, mesmo que a história tenha ficção científica e elementos humorísticos aqui e ali. Mas depois de discutir isso com muitas pessoas da Ucrânia, acreditamos que o fizemos da maneira adequada. Não estou dizendo que esta é a melhor história já contada sobre Chernobyl, mas acreditamos que não estamos mostrando nenhum desrespeito às pessoas que foram tocadas pela tragédia.

Acho que parte disso vem do fato de você estar usando a tecnologia. Pelo que entendi, existem muitas recriações 1:1 de grandes áreas. Eu sou de Nova York, e quando eu jogo jogos como da marvel homem Aranha , eu gosto muito, mas a geografia de NYC está toda errada. Ruas inteiras, bairros e pontos de referência estão totalmente ausentes, e isso me deixa louco quando sei exatamente como deve ser uma esquina em particular. Você pode falar um pouco sobre quão grande é o mapa e quão preciso é o lugar real?

Wojciech Pazdur: Em primeiro lugar, para ser honesto, a forma como apresentamos muitas coisas na Zona de Exclusão de Chernobyl não é uma cópia 100% do lugar real. Percebemos, mesmo antes de fazer Chernobylite, [que] enquanto estávamos usando a fotogrametria e a digitalização 3D, em geral, o design de níveis da vida real é péssimo! Não é projetado para o prazer do usuário. A distância entre os objetos, os tamanhos dos corredores, tudo nos videogames deve ser um pouco diferente do mundo real. Há câmera e velocidade de movimento, mas também como você deseja direcionar diferentes eventos que acontecem nos níveis. Portanto, em geral, recriar algo em uma escala tão grande 1:1 não fazia muito sentido do ponto de vista de oferecer uma boa experiência aos jogadores. Mas, obviamente, começamos bloqueando tudo em 1:1. Mas então, havia problemas. Por exemplo, se você quiser viajar entre diferentes lugares interessantes na zona de Chernobyl, eles estão a quilômetros de distância. É uma área muito grande. Se você não estiver usando um carro, precisará caminhar alguns quilômetros a pé de um ponto de interesse a outro. Então adicionamos o teletransporte ao jogo. Tecnicamente, não estamos preparados para criar um grande jogo de mundo aberto completamente conectado, um grande mundo. Então decidimos separá-lo e dar aos jogadores a capacidade de se teletransportar entre eles.

Viagem rápida?

Wojciech Pazdur: Era a única maneira de torná-lo jogável em um período de tempo razoável, do ponto de vista da produção. Para o próximo projeto, estamos pensando em fazer um [jogo] de mundo aberto porque nos sentimos mais preparados para isso. Mas este jogo foi o primeiro jogo que começamos a fazer com o Unreal Engine 4, e tínhamos uma equipe pequena no começo, então foi uma decisão de design técnico separar zonas para peças diferentes e escolher os lugares mais interessantes do nosso ponto de vista e o perspectiva da história do jogo, podem ser utilizados como locais de ação e exploração. Mesmo que não seja uma cópia exata, começamos fazendo uma cópia exata. Então, por meio de jogadas e eventos de design, fomos reorganizando. Fizemos conexões entre áreas, aproximamos um pouco os lugares, acrescentando alguns obstáculos que não estão presentes naturalmente. Mas dizemos que a zona do jogo é um pouco transformada pelos eventos que estão acontecendo na história.

No jogo, Chernobyl é ocupada por grupos paramilitares que estão construindo instalações paramilitares e outras mudanças. Como, por exemplo, ainda temos uma escola em Pripyat que digitalizamos em 2015, e você pode explorar o ginásio da escola. Mas hoje, na vida real, o ginásio está com o chão desmoronado, então você não pode andar por lá. Havia um acampamento com cabanas de madeira chamado Emerald Resort. Era um lugar bastante famoso na floresta onde as pessoas podiam descansar e passar férias. Nós digitalizamos e construímos no jogo. Mas então, foi incendiado no ano passado, durante os grandes incêndios na área. Assim, temos uma cópia digital de algo que não existe mais. Há uma história em curso com este lugar. Ainda assim, tentamos recriar a aparência deste lugar o máximo que pudemos. Temos escaneado objetos em 3D para fazer modelos e texturas, mas também fizemos inúmeras fotografias em diferentes iluminações, épocas do ano.

Você quer dizer que o jogo se passa em um ano inteiro ou mais?

Wojciech Pazdur: Talvez seja um pouco enganador para o jogador, mas algumas partes da zona lembram o outono, outras lembram a primavera e outras lembram o verão. Pensamos, temos lindas fotos de lugares em diferentes estações do ano. Houve folhagem mais densa durante o verão. Mas o outono também parecia interessante, com folhas marrons nas árvores e menos folhagem. Achamos que poderia parecer melhor e dar aos jogadores um cenário mais variado com esses visuais.

Parece uma maneira de misturar as coisas para que você possa ter biomas diferentes sem trapacear muito.

Wojciech Pazdur: As plantas, a folhagem, os biomas, não tivemos que recriar alguns objetos e plantas de Chernobyl, porque temos a mesma flora na Polônia. Temos as mesmas árvores, a mesma grama, os mesmos tipos de arbustos e assim por diante. Então sabíamos que espécies de plantas existem porque tínhamos fotos delas, mas também tínhamos os mesmos materiais aqui na Polônia. Foi mais eficaz para nós trabalhar dessa maneira. Os pinheiros na Polônia são iguais aos pinheiros de Chernobyl, então não precisamos digitalizá-los lá.

Você teve um Kickstarter de muito sucesso em 2019, dobrou sua meta. E logo no início deste verão, com tudo realmente aumentando, a comunidade online está realmente animada. Para ser honesto, eu estava preocupado que Chernobilita iria se perder no todo Metrô / PERSEGUIDOR. avivamento que está acontecendo agora. Mas acho que as pessoas percebem que isso é diferente, único. Esses jogos estavam na sua mente em termos de inspirações e coisas a serem evitadas?

Wojciech Pazdur: Para ser honesto, obviamente, conhecemos todos os S.T.A.L.K.E.R. jogos e os jogos do Metro, mas estou sendo honesto ao dizer que nossas razões para fazer Chernobylite eram diferentes. Não estamos apenas pulando no trem porque houve outros títulos de sucesso que tocaram no assunto. Sabíamos que nosso jogo poderia ser atraente para as comunidades deste jogo, porque não? Mas tivemos a ideia de fazer um determinado jogo em um determinado ambiente, e isso é Chernobylite. Estávamos jogando jogos como Metro e S.T.A.L.K.E.R. porque eles estão tão perto de nosso personagem. Eles significam algo para nós. Somos da mesma região em que a história se passa. Eles estão perto de nossas histórias. Todo esse legado pós-apocalíptico da Guerra Fria, é algo que está muito próximo de nós. Mas ainda assim, projetando Chernobylite, não estamos tomando nada desses jogos como [uma] referência. Temos muitas referências a outros jogos quando escrevemos documentos de design, fazemos arte conceitual e assim por diante. Tínhamos muitas referências para nosso jogo, para nossos personagens e história. Mas eu diria que não há nada copiado diretamente de Metro ou S.T.A.L.K.E.R., além do fato de que se você fizer um jogo em primeira pessoa e tiver ficção científica ou elementos paranormais ambientados na Zona de Chernobyl.

Obviamente, existem alguns muito próximos... Você pode pensar, 'Com o que isso é parecido?' Mas nós sabemos disso. Conhecemos algumas pessoas do S.T.A.L.K.E.R. equipe. Nós estivemos em contato com eles, discutindo algumas coisas. Nós e eles temos trabalhado em nossos projetos e discutido nossas ideias. Eu não diria que é algo como uma competição acirrada, mas achamos que há espaço para nós dois. Estamos chegando este ano, S.T.A.L.K.E.R. está chegando no ano que vem, talvez haja outro jogo do Metro no ano seguinte. Acreditamos que os jogos baseados em histórias para um jogador não têm o problema de haver apenas um jogo em um determinado cenário.

Eu concordo completamente. Você tem uma conexão pessoal com Chernobyl?

Wojciech Pazdur: Sim. Estamos pessoalmente relacionados à história de Chernobyl. Não apenas porque minha família morava na Polônia, que fica bem perto de Chernobyl, mas meu interesse por esse assunto, pessoalmente, estava relacionado aos meus pais. Ambos eram físicos nucleares, trabalhavam em um laboratório na minha cidade e estavam cuidando das medições da radioatividade. E lembro que aprendemos sobre Chernobyl de uma maneira estranha. No exato momento do desastre, não houve comunicação direta. O governo bloqueou a comunicação por um bom tempo até que ficou óbvio que algo ruim estava acontecendo. Lembro-me do dia em que meu pai chegou em casa. Ele disse que precisamos ficar em casa e fechar as janelas porque algo está errado. O nível de radioatividade no ar está aumentando e ninguém sabia o que isso significava. Não estava em níveis perigosos, mas foi significativo. Ninguém sabia se poderia ser o início da Terceira Guerra Mundial ou um desastre nuclear. Eventualmente, ficou claro que era um incêndio na usina nuclear na Ucrânia e uma nuvem radioativa estava se espalhando pela Europa. Mas vivíamos à sombra dessa catástrofe e não sabíamos o que significava. Na Polônia e em outros países de influência soviética, éramos constantemente bombardeados com propaganda de que a guerra nuclear estava próxima. Acreditávamos que poderíamos ser atacados por um ataque aéreo nuclear dos Estados Unidos a qualquer momento. As pessoas nas escolas, como eu, estavam aprendendo a usar máscaras de gás e conheciam os protocolos de segurança durante um ataque nuclear e assim por diante. Nós estávamos realmente assustados, posso dizer, sobre o que aconteceu em Chernobyl.

Então houve um período real de incerteza, de que o desastre de Chernobyl não seria localizado e poderia se espalhar pelo mundo, ou pelo menos pela região?

Wojciech Pazdur: Então recebemos o 'tudo bem, não é tão ruim'. E tivemos que beber essa bebida horrível de iodo, coisa para evitar que você absorva radiação. Foi totalmente nojento. Eu me lembro disso, ainda hoje. E então eles disseram que não era necessário tomar porque a radiação caiu rapidamente, pelo menos na Polônia. Ainda assim, nos lembramos desta vez. Para as pessoas da minha idade, foi memorizado. É uma lembrança ruim ou pelo menos muito estranha da nossa infância. Talvez se eu fosse mais velho, teria visto isso como algo mais sério. Mas eu era uma criança, então foi tipo, 'Nós temos esse cenário mundial, um desastre nuclear, algo estranho e assustador.'

É incrível. Tenho uma amiga querida de 89 anos que me conta histórias sobre 'abaixar e cobrir' e eventos seminais como Pearl Harbor e os assassinatos de Kennedy, e é tão incrível entender sua perspectiva e o ponto de vista do que as coisas eram como no Oriente durante algumas de suas crises mais difíceis. Esses medos nunca desaparecem. Eles apenas mudam e se transformam em medos diferentes. De qualquer forma, conte-me sobre a história de Chernobilita . O personagem principal é um cara que voltou para a Zona para tentar descobrir vestígios do que aconteceu com seu amor perdido, certo? E que tipo de treinamento de combate ele tem?

Wojciech Pazdur: Para ser honesto, não estou muito preocupado com seu treinamento de combate. É a parte que adicionamos como um elemento de jogo que era necessário para construir o ciclo de jogo em torno de sobrevivência e combate e coisas assim. No início do projeto Chernobylite estava a história. E a história dos personagens que foram tocados por esta tragédia. Na verdade, voltando ao início da nossa conversa, essa era a ideia de mostrarmos de alguma forma que esta é a história da felicidade perdida, do amor perdido, de como uma coisa pode mudar, não apenas uma grande parte do mundo ao seu redor, mas também o seu mundo pessoal. É isso que é interessante na própria história de Chernobyl, a história da catástrofe. Não é apenas sobre a aparência do ambiente, mas como ele influenciou o destino do mundo. Muitos historiadores dizem que Chernobyl foi o início da queda dos comunistas. Provou o quanto a URSS foi construída sobre mentiras. A história da TV na HBO estava nos dizendo que tudo sobre Chernobyl foi construído sobre mentiras. Tivemos exatamente a mesma ideia no início do design de nossa história. Nossa história estaria constantemente brincando com o tema da verdade e da mentira, mas de uma forma diferente, já que é um pouco mais fantástica e sobrenatural. Focamos na história de alguém que perdeu tudo no incidente, mas está desesperado para descobrir a verdade. Não vou estragar muito, mas se você pensar logicamente se alguém voltar depois de 35 anos para Chernobyl, não é provável que ele encontre sua jovem namorada. É mais provável que ele esteja pensando ou esperando descobrir a verdade sobre o que aconteceu com ela.

Certo, ele não vai encontrá-la esperando por ele.

Wojciech Pazdur: Mas estamos jogando com o senso de verdade e mentira, dado o meta-nível do jogo. Se você não pensar mais sobre isso, é apenas uma história sobre um cara procurando por sua namorada na zona de Chernobyl. Mas como ele procura alguém que se foi há 35 anos? Ela provavelmente não ficou lá. Se ela ficasse lá, provavelmente estaria morta. Ele não está realmente procurando por ela. Ele está procurando a verdade sobre ela. É assim que jogamos toda a história do jogo. Há um constante jogo e teste da vontade do jogador de aprender a verdade. Acredito que esteja metaforicamente relacionado à situação dos seres humanos comuns. Estamos vivendo em um mundo onde estamos sendo bombardeados com mentiras. Estamos sendo bombardeados com informações inconsistentes. É difícil hoje julgar o que é verdade e o que é mentira. Acho que o programa da HBO seguiu o mesmo tom.

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Sim, a desinformação não é novidade, mas está tendo um momento real ultimamente.

Wojciech Pazdur: Na era comunista, o governo falhava em dizer a verdade. Você sabe que estão mentindo para você, mas não sabia qual era a verdade. Hoje, você tem todas as fontes de todas as informações e pode obtê-las de qualquer lugar que desejar, então ainda é um problema descobrir o que é verdade e o que é mentira. Acredito que é por isso que a queda da história comunista pode ser um bom assunto para os jogadores modernos, para oferecer algo que os jogadores descubram o passado, mas também sintam vibrações semelhantes às de uma história moderna. Como a forma como as pessoas falam sobre a pandemia e a vacinação contra a Covid.

Muita desinformação nessa frente.

Wojciech Pazdur: Essa foi a história, de verdade e mentira. E também é uma história de amor. Acreditamos que Chernobylite é uma história de amor em Chernobyl. Acreditamos que o jogo permite que você jogue de muitas maneiras diferentes. Tem muitos elementos, muitas mecânicas, muitos locais, muitos assuntos nos quais você pode se concentrar. Mas você deve sempre ter algo que seja um pouco de lanterna no fundo, uma grande luz que você está seguindo em sua jornada. E essa grande luz é a história de amor, o amor dele pela garota sobre a qual você está tentando descobrir a verdade.

Sem estragar nada, você diria Chernobilita é uma ficção realista totalmente fundamentada ou se inclina para sensibilidades de ficção científica de outro mundo?

Wojciech Pazdur: É definitivamente um tipo de história de ficção científica. Mas, para mantê-lo consistente com o cenário mundial, nos referimos muito às histórias de ficção científica que eram populares na década de 1980. A ficção científica nos anos 80 [era] geralmente baseada na ciência real. Então tivemos uma boa conexão de diferentes dilemas, como o herói principal como cientista. Energia nuclear. E o nível metafórico disso é que hoje, para as pessoas, a ciência é uma religião. Se você está falando sobre física nuclear, a maioria das pessoas ao redor do mundo nunca entenderá a natureza da física nuclear. Mas eles acreditam que o que os físicos dizem é verdade. Então é como religião. Construímos os elementos sobrenaturais em nossa história, em nosso jogo, baseados em teorias e hipóteses científicas que, com certeza, nunca foram comprovadas, eram apenas especulações, mas tudo que há de sobrenatural ou mágico em nosso jogo é baseado na ciência. Geralmente. Portanto, não temos fantasmas e espíritos religiosos ou coisas assim. Tudo o que você acha que não é natural no jogo é, de alguma forma, possível de ser explicado pelas regras gerais da ciência. Mesmo que, obviamente, os tenhamos dobrado para criar uma experiência interessante. O slogan do nosso jogo é: 'Ciência é nossa religião' ou 'Ciência é nossa mágica', e foi assim que fizemos essa ficção científica, esse pano de fundo sobrenatural do jogo.

Estou muito animado para conferir. Era Chernobilita sempre estará no PlayStation, Xbox e PC, assim como nos consoles de nova geração? Você aperta um botão e de repente ele tem todos os sinos e assobios da próxima geração, ou é um pouco mais complicado do que isso? A portabilidade é um pesadelo de dores de cabeça?

Wojciech Pazdur: Tínhamos uma abordagem bastante direta quando começamos. Quando começamos, não havia consoles de última geração. Havia PC, PS4 e Xbox One. Sabíamos que queríamos fazer o jogo para eles. E então, pudemos ver o que poderia ser feito nas novas plataformas. Hoje, o jogo está basicamente finalizado no PC, Xbox One e PS4. Nesse ínterim, quando aprendemos sobre os consoles da próxima geração, ficamos interessados ​​porque nossa tecnologia de criação de visuais foi um grande salto em comparação com os consoles da geração anterior. Graças ao uso de digitalizações 3D, temos modelos muito detalhados, texturas muito detalhadas e tivemos que trabalhar muito para espremê-los e fazê-los funcionar em PCs mais antigos e consoles de geração anterior. Tivemos que dividir o mundo em pedaços menores do que deveria, não apenas por causa dos consoles, mas também dos PCs mais antigos. Portanto, estamos ansiosos para lançar o jogo para consoles de próxima geração ainda este ano.

Pessoalmente, estou bastante entusiasmado com os gráficos 3D. Minha experiência é como programador de gráficos 3D. Estou pessoalmente interessado em trabalhar em Ray Tracing e outras novas tecnologias que serão utilizadas para os consoles de próxima geração e GPUs modernas para a atualização que será lançada para o jogo ainda este ano. Então, em geral, estamos trabalhando muito na otimização do jogo para torná-lo bonito e rodar bem na geração anterior de consoles. E está funcionando bem. Ainda assim, estou ansioso para ver como será Chernobylite na próxima geração de consoles. E até o que podemos fazer com o próximo projeto, que provavelmente também será sobre Chernobyl, mas feito inteiramente para as plataformas de próxima geração. Utilizaremos o Unreal Engine 5 e utilizaremos visuais muito mais detalhados do que poderíamos ter usado para isso. Todos os objetos que digitalizamos em 3D resolvem com muito mais precisão do que você pode ver no jogo. Devido às limitações de GPUs e memória, tivemos que redimensioná-los para o nível em que todos pudessem ser exibidos nos equipamentos da geração anterior. Mas os arquivos em nossos servidores e discos rígidos têm 100 vezes mais detalhes, mas simplesmente não podem ser usados ​​em toda a sua glória em tecnologias mais antigas. Assim, planejamos utilizá-los com muito mais detalhes e precisão nos próximos projetos, sejam eles quais forem.

Eu posso ouvir a ambição em sua voz!

Wojciech Pazdur: Mas tornar a jogabilidade parte de Chernobylite foi bastante típico. Tínhamos uma equipe de designers de nível, designers de jogabilidade, programadores, artistas e assim por diante. E temos trabalhado na parte de jogabilidade do jogo da mesma forma que trabalhamos com outros jogos no passado. Mas para a parte visual, e para a parte de construção do mundo, temos trabalhado como nenhuma outra empresa no mundo. Passamos muitas semanas na Zona de Exclusão de Chernobyl fazendo varredura 3D e capturando dados lá e descobrindo como capturar os lugares acessíveis. Todo esse projeto também foi, digamos, o experimento iniciado com o Chernobyl VR Project, onde tentamos capturar mais e mais elementos do grande mundo para criar um grande local. Hoje, todo mundo está fazendo fotogrametria ou algum tipo de escaneamento 3D. Existem mais avanços tecnológicos em iluminação. Mas com o tempo, desde seis ou sete anos atrás, fomos pioneiros nesse campo e, para Chernobylite, usamos a digitalização 3D em uma escala que provavelmente poucos outros estúdios estão usando. Quase todo mundo está usando digitalização 3D para rostos de personagens. Todo mundo está usando a digitalização 3D hoje para alguns adereços, às vezes para objetos maiores. Mas, até onde eu sei, somos a única equipe que criou tantos prédios, interiores e assim por diante, com base nessa tecnologia de escaneamento 3D. Não estou dizendo que somos os melhores hoje, mas posso dizer que provavelmente o utilizamos da maneira mais profunda possível, considerando a escala de como está sendo usado.

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Chernobilita já está disponível para PC, lançamento em 7 de setembro para PlayStation 4 e Xbox One e está programado para ser lançado no PlayStation 5 e Xbox Series X/S antes do final de 2021.