De controles de movimento desnecessários a esquemas de monetização desagradáveis, os jogadores estão felizes porque essas piores tendências de jogos de todos os tempos praticamente desapareceram.
Os jogos estão em uma situação estranha no momento; embora os novos consoles de nona geração prometam progresso em uma escala nunca antes vista, a demanda pelo Xbox Series X e PlayStation 5 ainda supera em muito a oferta, o que significa que poucos jogadores têm acesso ao que há de melhor e mais recente em jogos de console.
No entanto, embora seja uma tendência frustrante, a escassez de oferta e o mercado atormentado por cambistas que surgiram, como resultado, não são a pior tendência que os jogadores já enfrentaram. De esquemas de microtransações horríveis a fraudes ridículas de NFT, aqui estão 10 tendências de jogos terríveis que morreram completamente ou estão prestes a morrer.
Controles de movimento
Embora antecessores como Power Glove e Sega Activator tenham estabelecido um precedente para controles de movimento em jogos, a sétima geração de consoles trouxe isso com força. Lançado em 2006, os controles de movimento eram o conceito central do console Wii da Nintendo, e tanto a Microsoft quanto a Sony seguiram o exemplo, mais tarde, apresentando o Xbox Kinect e o PlayStation Move, respectivamente.
Embora sejam novidades interessantes, os jogadores rapidamente se cansaram da integração forçada do controle de movimento, especialmente em títulos de terceiros. Como resultado, quando a oitava geração de consoles começou em 2013, a Nintendo adotou um novo artifício para seu Wii U, e a Microsoft rapidamente aprendeu que os jogadores não iriam gastar cem dólares extras em um Xbox One com Kinect.
Modos multijogador desnecessários
Embora a franquia já tivesse alcançado uma base de jogadores respeitável, 2007 foi um ponto de viragem para a Activision. Chamada à ação franquia. O lançamento do Chamado de guerra armamento moderno tornou o modo multijogador online obrigatório para jogos de console, e dezenas de franquias concorrentes seguiram o exemplo.
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De Biochoque para Efeito em massa , os modos multijogador incompletos foram uma grande parte da sétima geração de jogos de console. Embora alguns deles tenham se tornado memoráveis, eles foram, em geral, uma perda de tempo de desenvolvimento, e a maioria deles é completamente impossível de jogar agora devido à inexistência de suas bases de jogadores.
QTEs excessivos
Um meio popular de tornar cenas longas mais envolventes, eventos em tempo rápido se tornaram um pilar dos jogos por volta da virada do século, mais frequentemente associado ao simulador de pseudo-vida de sucesso cult Shenmue. Infelizmente, alguns desenvolvedores passaram a confiar demais neles, com alguns momentos monumentais em franquias tão notáveis quanto Resident Evil e Chamada à ação sendo vítima dessa mecânica básica de apertar botões.
Na era moderna, os QTEs não são inéditos, mas certamente parecem ser muito mais raros do que eram há duas décadas. A tendência do final dos anos 2000 de acoplar QTEs e controles de movimento provavelmente contribuiu para acabar com o conceito.
Muitos periféricos
Do ROB the Robot ao SNES SuperScope, os periféricos fazem parte dos videogames desde o rejuvenescimento dos jogos de console doméstico em meados dos anos 80. No entanto, as coisas chegaram ao auge em meados dos anos 2000 com a chegada de jogos de ritmo populares, como Heroi da guitarra e Banda de rock .
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Embora fossem um fenômeno por si só, houve um momento, de 2006 a 2012, durante o qual as salas de estar dos jogadores estavam cheias de kits de bateria, guitarras e toca-discos de plástico. A tendência entrou em colapso no início de 2010, mas muitos jogadores provavelmente ainda têm instrumentos de plástico antigos acumulando poeira em seus porões ou sótãos.
Flor excessiva
Embora a Sony e a Microsoft retratassem seus consoles de sétima geração como maravilhas da engenharia de hardware, os desenvolvedores ainda precisavam contar com todos os tipos de truques para desviar a atenção de texturas turvas, gráficos retorcidos e outros problemas visuais.
Isso geralmente resultava em uma dependência excessiva de efeitos de câmera 'realistas', como brilho, granulação do filme e reflexos de lente. Essas inclusões permitiram que os desenvolvedores comercializassem o realismo de seus títulos e, ao mesmo tempo, ofuscassem algumas falhas decididamente irrealistas. Felizmente, na era moderna, o poder da computação é tal que técnicas como estas não são mais utilizadas – pelo menos, não de forma avassaladora.
Portas móveis de jogos AAA
Quando os smartphones se tornaram populares no final dos anos 2000, os editores de jogos reconheceram uma grande oportunidade de transportar franquias de jogos favoritas dos fãs para dispositivos móveis. Infelizmente, o resultado disso foi uma série de conversões incompletas que dificilmente representavam seus equivalentes em console e PC. Dê uma olhada na farsa que foi a versão mobile do Resident Evil 4 para ter uma ideia de quão desesperadores esses jogos costumavam ser.
Jogos como Plantas vs. Zumbis e Corte a corda dominou esta era pioneira e levou os líderes da indústria a seguirem o exemplo, descobrindo que títulos gratuitos carregados com microtransações funcionavam muito melhor no espaço móvel.
Cartões de memória
Antes da sétima geração de console, a capacidade de salvar um jogo era um luxo que ainda não era oferecido a todos os jogadores. Nas décadas de 80 e 90, a maioria dos títulos apresentava sistemas de senha tediosos para contornar a falta de bateria reserva, e muitos jogadores que começaram a trabalhar nos dois primeiros consoles PlayStation podem falar da dificuldade de deixar um console ligado por dias para corrigir um problema. faltando cartão de memória.
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Felizmente, esses dias já se foram, embora este problema tenha ressuscitado de uma forma ligeiramente diferente. À medida que o tamanho dos downloads aumenta, os jogadores procuram discos rígidos externos para compensar a falta de memória interna.
Microtransações em jogos AAA
À medida que as microtransações engoliam lentamente o mercado de jogos móveis, as principais editoras optaram por começar a integrá-las também em experiências AAA. A oitava geração de consoles foi particularmente atormentada por pacotes de cosméticos e moedas virtuais, e grandes franquias como Chamada à ação e Louco NFL ficaram especialmente atolados com estes esquemas predatórios.
Embora ainda sejam predominantes em jogos esportivos, as microtransações em jogos AAA foram deixadas de lado em favor dos sistemas de passes de batalha. Embora falhos, os passes de batalha geralmente concedem aos jogadores ávidos a chance de ganhar mais cosméticos por um custo menor.
Mecânica da caixa de saque
Infamemente renomeadas como 'mecânica surpresa' por um representante da EA durante uma audiência no parlamento do Reino Unido, as loot boxes eram uma tendência de jogos atroz que infestou os jogos para consoles e dispositivos móveis em meados da década de 2010. O fervor de alguns editores em incluir essas mecânicas foi tal que títulos altamente aguardados como Guerra nas Estrelas: Battlefront II e Terra Média: Sombra da Guerra quase os exigia.
Felizmente, a resistência dos fãs foi imensa e os editores foram rápidos em recuar. Hoje, embora ainda existam caixas de saque, elas não são tão comuns como eram antes e são, em sua maioria, relegadas a títulos multijogador de serviço ao vivo.
NFTs
As criptomoedas e os NFTs estão na moda entre os investidores experientes em tecnologia, mas quase todos os jogadores concordam que não têm lugar no espaço dos jogos. No entanto, alguns editores parecem ansiosos para entrar no próximo grande sucesso e optaram por implementar NFTs em alguns de seus jogos.
O exemplo mais infame disso foi a iniciativa Quartz da Ubisofts, que viu os cosméticos NFT serem lançados no já recebido desfavoravelmente Ghost Recon: Ponto de Interrupção . A reação combinada com as baixas vendas levou a Ubisoft a recuar e, embora os editores ainda ameacem integrar NFTs em seus jogos, a janela para a adoção generalizada de NFTs em jogos parece ter fechado.
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