O jogo está em um lugar estranho no momento; enquanto os novos consoles de nona geração prometem progresso em uma escala nunca antes vista, a demanda pelo Xbox Series X e PlayStation 5 ainda supera a oferta, o que significa que poucos jogadores têm acesso aos melhores e mais recentes jogos de console.
No entanto, embora seja uma tendência frustrante, a escassez de suprimentos e o mercado atormentado por cambistas que surgiram, como resultado, não é a pior tendência que os jogadores enfrentaram. De esquemas de microtransação abomináveis a ridículos truques de NFT, aqui estão 10 tendências de jogos terríveis que morreram completamente ou estão prestes a chutar o balde.
Controles de movimento
Enquanto predecessores como Power Glove e Sega Activator estabeleceram um precedente para controles de movimento em jogos, a sétima geração de console o trouxe em vigor. Lançado em 2006, os controles de movimento eram o conceito central do console Wii da Nintendo, e tanto a Microsoft quanto a Sony seguiram o exemplo, mais tarde, apresentando o Xbox Kinect e o PlayStation Move, respectivamente.
Embora novidades legais, os jogadores rapidamente se cansaram da integração de controle de movimento forçado, principalmente em títulos de terceiros. Como resultado, quando a oitava geração do console começou em 2013, a Nintendo adotou um novo truque para o Wii U, e a Microsoft aprendeu rapidamente que os jogadores não gastariam cem dólares extras em um Xbox One junto com o Kinect.
Modos multijogador desnecessários
Embora a franquia já tivesse alcançado uma base de jogadores respeitável de antemão, 2007 foi um ponto de virada para a Activision. Chamada à ação franquia. O lançamento do Chamado de guerra armamento moderno tornou o multijogador online obrigatório para jogos de console, e dezenas de franquias concorrentes seguiram o exemplo.
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De BioShock para Efeito em massa , modos multijogador incompletos foram uma grande parte da sétima geração de jogos de console. Embora alguns deles tenham se tornado memoráveis, eles foram, em geral, uma perda de tempo de desenvolvimento, e a maioria deles é completamente impossível de jogar agora devido ao fato de suas bases de jogadores serem inexistentes.
QTEs excessivos
Um meio popular de tornar cenas longas mais envolventes, os eventos em tempo rápido tornaram-se um dos pilares dos jogos por volta da virada do século, mais frequentemente associado ao pseudo-sim de vida cult Shenmue. Infelizmente, alguns desenvolvedores passaram a confiar demais neles, com alguns momentos monumentais em franquias tão notáveis quanto Resident Evil e Chamada à ação sendo vítima dessa mecânica básica de apertar botões.
Na era moderna, os QTEs não são inéditos, mas certamente parecem muito mais raros do que há duas décadas. A tendência do final dos anos 2000 de acoplar QTEs e controles de movimento provavelmente ajudou a matar o conceito.
Muitos Periféricos
Do ROB the Robot ao SNES SuperScope, os periféricos fazem parte dos videogames desde o rejuvenescimento dos jogos de console doméstico em meados dos anos 80. No entanto, as coisas chegaram ao auge em meados dos anos 2000 com a chegada de jogos de ritmo populares como Heroi da guitarra e Banda de rock .
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Embora fossem fenômenos por si só, houve um ponto de 2006 a 2012 ou mais durante o qual as salas de estar dos jogadores estavam cheias de kits de bateria de plástico, guitarras e toca-discos. A tendência entrou em colapso no início de 2010, mas muitos jogadores provavelmente ainda têm instrumentos de plástico velhos acumulando poeira em seus porões ou sótãos.
Flor Excessiva
Embora a Sony e a Microsoft retratassem seus consoles de sétima geração como maravilhas da engenharia de hardware, os desenvolvedores ainda tinham que contar com todos os tipos de truques para desviar a atenção de texturas lamacentas, gráficos retorcidos e outros problemas visuais.
Isso geralmente resultava em uma confiança excessiva em efeitos de câmera 'realistas', como flor, grão de filme e flairs de lente. Essas inclusões permitiram aos desenvolvedores comercializar o realismo de seus títulos, ao mesmo tempo em que ofuscavam algumas falhas decididamente irrealistas. Felizmente, na era moderna, o poder de computação é tal que técnicas como essas não são mais usadas – pelo menos não de forma arrogante.
Portas móveis de jogos AAA
Quando os smartphones se tornaram populares no final dos anos 2000, os editores de jogos reconheceram uma grande oportunidade de portar as franquias de jogos favoritas dos fãs para dispositivos móveis. Infelizmente, o resultado disso foi uma série de conversões incompletas que dificilmente representavam suas contrapartes de console e PC. Dá uma olhada na farsa que foi a versão mobile do Resident Evil 4 para ter uma ideia de como esses jogos costumavam ser desesperados.
jogos como Plantas vs. zumbis e Corte a corda dominou esta era pioneira e levou os líderes da indústria a seguir o exemplo, descobrindo que os títulos free-to-play carregados com microtransações funcionaram muito melhor no espaço móvel.
Cartões de memória
Antes da sétima geração de console, a capacidade de salvar um jogo era um luxo que ainda não era oferecido a todos os jogadores. Nos anos 80 e 90, a maioria dos títulos apresentava sistemas de senha tediosos para contornar a falta de backup de bateria, e muitos jogadores que começaram seus primeiros dois consoles PlayStation podem falar sobre a luta de deixar um console ligado por dias para corrigir um problema. cartão de memória ausente.
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Felizmente, esses dias já se foram, embora esse problema tenha ressurgido de uma forma ligeiramente diferente. À medida que os tamanhos de download aumentam, os jogadores se veem procurando discos rígidos externos para compensar a falta de memória integrada.
Microtransações em jogos AAA
À medida que as microtransações engoliam lentamente o mercado de jogos para celular, os principais editores optaram por começar a integrá-las também às experiências AAA. A oitava geração de console foi particularmente prejudicada por pacotes de cosméticos e moedas virtuais, e grandes franquias como Chamada à ação e Madden NFL estavam especialmente atolados com esses esquemas predatórios.
Embora ainda sejam predominantes em jogos esportivos, as microtransações em jogos AAA caíram no esquecimento em favor dos sistemas de passe de batalha. Embora falhos, os passes de batalha geralmente concedem aos jogadores ávidos a chance de ganhar mais cosméticos por um custo menor.
Mecânica da Caixa de Itens
Re-rotulado de forma infame como 'mecânica surpresa' por um representante da EA durante uma audiência no parlamento do Reino Unido, as caixas de saque eram uma tendência de jogo atroz que infestava consoles e jogos móveis em meados do final de 2010. O fervor de alguns editores para incluir essas mecânicas foi tal que títulos altamente esperados como Guerra nas Estrelas: Battlefront II e Terra-média: Sombras da Guerra quase os exigia.
Felizmente, a reação dos fãs foi imensa e os editores foram rápidos em voltar atrás. Hoje, embora as caixas de saque ainda existam, elas não são tão comuns quanto antes e são relegadas principalmente a títulos multijogador de serviço ao vivo.
NFTs
Criptomoedas e NFTs estão na moda entre os investidores experientes em tecnologia, mas quase todos os jogadores concordam que não têm lugar no espaço dos jogos. No entanto, alguns editores parecem ansiosos para entrar na próxima grande novidade e optaram por implementar NFTs em alguns de seus jogos.
O exemplo mais infame disso foi a iniciativa Quartz da Ubisoft, que viu os cosméticos NFT serem lançados no já recebido de forma desfavorável. Ghost Recon: Ponto de Interrupção . A reação combinada com baixas vendas levou a Ubisoft a recuar e, embora os editores ainda ameacem integrar NFTs em seus jogos, a janela para adoção generalizada de NFTs em jogos parece ter fechado.
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