Os alienígenas da série XCOM são numerosos e cada um é único de várias maneiras diferentes, com este artigo cobrindo-os e seus pontos fracos.
O XCOM série é um jogo de estratégia baseado em turnos de humanoscontra uma invasão alienígena. Os alienígenas no XCOM as séries variam em dificuldade e perigo, variando de bucha de canhão a ameaças apocalípticas, com a Unidade de Combate Extraterrestre, XCOM, no centro da guerra. Começando com XCOM: Enemy Within e indo para a versão mais recente, XCOM: Chimera Squad, este artigo fornecerá uma lista de todas as variantes alienígenas no XCOM série, bem como cobrir as melhores táticas para usar contra eles.
Com cada parcela da série, os inimigos mudam e muitas vezes se tornam mais ou menos um incômodo do que eram nas parcelas anteriores. Inimigos humanos, que são a força dominantedentro XCOM: Chimera Squad não serão mencionados nesta lista, apenas os alienígenas e híbridos alienígenas serão incluídos. Por último, os alienígenas são agrupados com base em suas versões primárias e, em seguida, as variantes desta versão primária são expandidas; por exemplo, Sectoids são a versão primária, enquanto os Paladins em Esquadrão Quimera são uma variante do Sectoid.
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Agora que as bases foram cobertas, o primeiro conjunto de alienígenas virá de XCOM: Inimigo desconhecido e quase todos retornarão em jogos posteriores, especialmente Sectoids e Mutons. De lá, XCOM 2 serão cobertos, com o Esquadrão Quimera variantes misturadas como já explicado. Finalmente,os alienígenas presentes emo atirador tático baseado em esquadrão de terceira pessoa, O Bureau: XCOM desclassificado , será coberto para finalizá-lo.
XCOM: tipos de alienígenas do inimigo desconhecido
Sectoid: O Sectoid é a mais básica das unidades alienígenas no XCOM série, apresentando um design não muito diferente do alienígena estereotipado. Os Sectoids apareceram em todos os jogos do XCOM série, embora a partir de XCOM 2 seu projeto mudou e incorporou o DNA humano em seu código genético. Sectoids em XCOM: Inimigo desconhecido são frágeis e caem facilmente na maioria dos ataques, enquanto em XCOM 2 eles recebem dano extra de ataques corpo a corpo. Além disso, em XCOM 2, habilidades psiônicas secretas podem ser interrompidas por flashbangs e outros efeitos desorientadores .
Comandante Sectoid: Mais avançado e mortal do que suas contrapartes Sectoid menores, o Sectoid Commander é uma variante encontrada em XCOM: Inimigo desconhecido . Comandantes Sectoids têm mais do que o triplo da saúde dos Sectoids menores e fornecem a base das habilidades que os Sectoids presentes em XCOM 2 brandir contra a resistência. Os comandantes Sectoid têm alta defesa e muitas vezes se movem para a cobertura, emparelhando-se com o controle da mente e outros efeitos que infligem status aos soldados, é melhor atacá-los com atiradores, unidades de flanco ou explosivos.
Mechtoid: A expansão, XCOM: Enemy Within , adiciona dois novos alienígenas à lista. O primeiro desses alienígenas é o Mechtoid, um Sectoid dentro de uma roupa de mech motorizada, ostentando até o dobro da saúde dos Sectoid Commanders, armamentos pesados que permitem ataques múltiplos por turno e geralmente cercado por esquadrões de Sectoidsfornecendo ao Mechtoid escudos. Ao lidar com Mechtoids, é aconselhável lidar com os Sectoids em esquadrão com o Mechtoid primeiro para evitar que ele recupere os escudos, então concentre o fogo nele com todo o esquadrão. Também deve ser mencionado que as unidades MEC com módulos de ataque cinético são capazes de desferir um golpe significativo nos mectoides e podem eliminá-los após um movimento do pelotão de fuzilamento.
Homem magro: Dentro XCOM: Inimigo desconhecido , o Homem Magro éuma unidade de infiltração alienígena. Residindo diretamente no vale misterioso, os Thin Men são projetados para se parecerem com humanos para observação e reconhecimento, embora suas formas alongadas e manchas de escamas reptilianas traiam sua verdadeira natureza. Eles cobrem longas distâncias e são notavelmente precisos, no entanto, eles também são quase tão frágeis quanto as unidades Sectoid com as quais costumam aparecer lado a lado, e com baixa vontade stat são especialmente suscetíveis a ataques psiônicos, se disponíveis.
Forasteiro: Os cristais ganham vida e armados com rifles de plasma, os Renegados servem como as primeiras unidades comandantes do jogo em XCOM: Inimigo desconhecido . Os forasteiros têm mira mortal, mas são frágeis como os Homens Magos e Sectoides, o que os torna fáceis dematar com soldados bem equipados.
Flutuador: Alta mobilidade e a aparência de um inimigo de um Ratchet & Clank título, o flutuador é um predecessor dos arcontes de XCOM 2 e desempenha uma função semelhante. Flutuadores usam a vantagem de altura e sua extrema mobilidade para se tornarem um alvo difícil de definir, no entanto, eles raramente se protegem e, portanto, podem ser alvos fáceis de matar. Se um flutuador for morto, os flutuadores inimigos próximos provavelmente também se retirarão do combate.
Flutuador Pesado: O mesmo princípio que os flutuadores, só que agora eles foram e os espremeram em umterno de armadura pesadacom uma arma maior. Floaters pesados se comportam quase de forma idêntica aos floaters comuns e, portanto, o mesmo padrão de ataque pode ser usado contra eles. Tenha cuidado com as granadas do Heavy Floater, pois elas podem atacar a longas distâncias com esses explosivos portáteis graças à habilidade Bombard.
Cyberdisc: Aranhas de disco voador com armas, o Cyberdisk é uma unidade poderosa de XCOM: Inimigo desconhecido . Ciberdiscos têm praticamente as mesmas forças que Flutuadores, além de serem imunes a veneno, fogo e muitas habilidades psiônicas. Os discos cibernéticos costumam vir acompanhados de drones em grupos, tornando os lançadores de foguetes e granadas a opção preferida para impedir que um disco cibernético se cure ecausar dano ao gigante. Construções de assalto também podem destruir Cyberdiscs com acertos críticos depois que o Cyberdisc se abriu para ataques.
Drone: Continuando as propriedades de aranha do Cyberdisk, o Drone é uma unidade de reparo com capacidade mínima de danos. Drones são bastante frágeis em comparação com as unidades que eles geralmente são vistos escoltando, Cyberdisks e Sectopods, no entanto, eles podem ser difíceis de acertar, tornando os explosivos uma boa escolha ao lidar com esquadrões de Drones apoiando um armamento mais pesado. Drones também aparecem em O Bureau: XCOM desclassificado , fornecendo suporte e cura às unidades inimigas.
Muton: O músculo do exército alienígena, Mutons são grandes, no comando emais rápido do que parecem. Aparecendo pela primeira vez em XCOM: Inimigo desconhecido e mantendo uma forte presença ao longo da série, Mutons geralmente servem como forças de assalto da linha de frente armadas com armamento de plasma e um corpo enorme. Suas mentes fracas os tornam suscetíveis a ataques psiônicos em Inimigo Desconhecido , e armadura de destruição de armadura torna o trabalho rápido de Mutons em XCOM dois.
Chryssalid: Insetos são ruins o suficiente, e insetos alienígenas são piores, mas o Chryssalid é uma espécie completamente diferente de mal. Aparecendo pela primeira vez em XCOM: Inimigo desconhecido , o Chryssalid atua como uma unidade de infecção, matando humanos e plantando embriões neles para criá-los como zumbis que se transformam em bebês crisálidos. Soldados de assalto podem matar Chryssalids com um único tiro de curta distância com habilidades críticas de boost, no entanto, os Chryssalids de combate corpo a corpo são mais bem controlados à distância para prevenir ataques fatais e propagações infecciosas. Dentro XCOM 2, os crisálidos ganharam capacidades de emboscada e um ataque de infecção à distância, gerando até três crisálidos em um período de tempo semelhante ao Inimigo Desconhecido , tornando-os especialmente mortais e mais bem tratados anteseles podem usar seu veneno.
Zumbi: Os mortos-vivos ressuscitaram, com a ajuda de alguns insetos amigáveis, para causar estragos antes de servirem ao seu propósito. Os zumbis são basicamente uma prática de tiro ao alvo ambulante, no entanto, se eles não forem mortos dentro de três turnos após serem gerados, um Chryssalid nascerá do cadáver ambulante, pronto para matar.
Psi Zombie: Da mesma forma que os Zumbis normais, os Zumbis Psi são efetivamente alvos ambulantes criados por várias unidades psiônicas como bucha de canhão. A maneira mais fácil de livrar o campo de uma infecção de zumbi Psi irritante é lidar com ela na fonte, que geralmente é um Sectoid que levantou o podre.
Sectopod: Se os jogadores já se perguntaramcomo seria um tanque Abramsse alguém deu a ele pernas estendidas e um canhão de laser, o Sectopod é o melhor exemplo. Sectópodes, originários de XCOM: Inimigo desconhecido , são inimigos de assalto robótico fortemente blindados e armados. Dentro Inimigo Desconhecido , a melhor opção para sectópodes solitários é um esquadrão de tiro de armas de plasma atrás de uma cobertura forte, enquanto em jogos posteriores a melhor opção é destruir a armadura e / ou atacar com armamento anti-robótico inimigo, como munição Bluescreen.
Elite Muton: Ostentando uma armadura pesada e uma aparência semelhante a um cruzado, a Muton Elite são os grandes vilões da força Muton. As elites estão armadas com armas mais pesadas, músculos maiores e uma atitude ainda pior, mas são tão suscetíveis a ataques psiônicos quanto os mutons comuns e, se isso falhar, um atirador de elite pode jogaruma rodada de tiro ao alvoaté que eles caiam.
Berserker: Imagine um Muton, agora torne-o ainda maior e com mais raiva, esse é o resumo dos alienígenas Berserker. Aparecendo em XCOM: Inimigo desconhecido e fazendo um retorno em XCOM 2, Berserkers possuem armas de alto dano corpo a corpo e não têm opções de longo alcance, compensando isso em alta defesa e saúde. Dentro Inimigo Desconhecido , a melhor opção é usararmadura com capacidade de vôocontra Berserkers para tirar vantagem de sua limitação de alcance. Dentro XCOM 2, os berserkers são maiores e mais fáceis de acertar, bem como têm mobilidade vertical limitada em comparação com inimigos de tamanho semelhante e podem ser atraídos para situações precárias, como um telhado onde o chão pode ser destruído embaixo deles.
Etéreo: Grandes chefões do exército alienígena, os Ethereals possuem habilidades psiônicas extremamente fortes em uma troca por terem corpos proporcionalmente frágeis. Onde não são fisicamente fortes, são extremamente duráveis e devem ser tomadoscomo uma grande ameaça, dada sua chance de acerto quase garantida, no entanto, eles não são imbatíveis. Explosivos e armamentos MEC podem causar dano a Ethereals sem a ameaça de represália causada pela habilidade de reflexão de seu escudo psiônico. Sua alta vontade torna isso difícil, mas eles também podem entrar em pânico para fornecer espaço para respirar.
Uber Ethereal: O maior chefe dos chefões, o Uber Ethereal é o chefe final de XCOM: Inimigo desconhecido . Este inimigo é um chefe que faz ou morre e matá-lo resultará na morte de todas as outras unidades inimigas. Como tal, a estratégia ideal é concentrar o fogo nele com explosivos para contornar as defesas, fornecendo um final relativamente fácil para o chefe final de XCOM: Inimigo desconhecido .
Buscador: Doutor Octopus parece ter aderidoo lado dos alienígenas no XCOM: Enemy Within expansão com o Seeker. Os Seekers são unidades de guerrilha furtivas de ataque e fuga que aparecem em pares e preferem ter como alvo unidades isoladas, como atiradores de elite. A melhor maneira de lidar com um apanhador é manter o esquadrão bem embalado o tempo todo, pois eles superam a maioria dos soldados em opções de mobilidade e furtividade, então Overwatch é a melhor aposta para extinguir um apanhador durante o intenso jogo de espera antes de atacar depois camuflagem.
Cada inimigo em XCOM 2
Berserker Queen: Adicionado no XCOM 2 expansão, Caçadores de alienígenas , a Rainha Berserker é uma matriarca geneticamente modificada dos inimigos Berserker. A Rainha Berserker é um inimigo governante, o que concede a ela movimentos reacionários depois que as unidades aliadas usam pontos de ação, e da mesma forma ela é capaz de causar pânico em massa junto com atordoamentos, desorientações e nocautear aliados com suas habilidades únicas. A melhor maneira de lidar com ela é usar estratégias semelhantes aos Berserkers comuns e empregararmas de longo alcance e alto danocomo atiradores.
ADVENT Trooper: Dentro XCOM 2, os alienígenas tiveram sucesso, construíram um império na terra e começaram a misturar o DNA humano com os alienígenas para criar híbridos para o ADVENT. O soldado éo híbrido mais comuminimigo para enfrentar XCOM 2 e tem um papel de bucha de canhão semelhante a Sectoids no primeiro jogo, sendo grunhidos simplistas com pouca saúde. Geralmente, qualquer ataque mata um soldado com um golpe, e uma granada vai lidar com eles quando eles estão em grupos ou atrás de uma cobertura forte. Todos os inimigos ADVENT têm formas atualizadas que aumentam as estatísticas dos inimigos individuais sem alterá-los em qualquer forma forte.
Oficial ADVENT: Oficiais ADVENT são o sheeple conduzindo as ovelhas, mais fortes do que o soldado médio e armados com habilidades táticas, esses oficiais são uma força no início do jogo. Devido à sua capacidade de concentrar os esquadrões em alvos únicos e fornecer impulsos de mira,atirar atirador é recomendadopara lidar com eles antes que eles possam fornecer um bônus de mira para suas tropas.
ADVENT Geral: Os generais ADVENT foram adicionados com o Guerra dos Escolhidos expansão para XCOM 2. Eles não são necessariamente mais inimigos do que alvos, com mira ruim e uma pensão para correr e evacuar durante as missões de Neutralização do Comandante de Campo. A melhor maneira de lidar com esses inimigos é emboscá-los para evitar a fuga, especialmente com atiradores e outros companheiros de esquadrão de alto dano.
ADVENT Stun Lancer: O ADVENT Stun Lancer é o equivalente ao Ranger para os alienígenas, empregando bastões de atordoamento e movimentos rápidos para pressionar os inimigos. O lanceiro atordoante pode atordoar os inimigos, desorientá-los e até mesmo deixá-los inconscientes, masuma unidade em vigíliapode impedir que o lanceiro alcance um aliado, e os rangers com a habilidade Bladestorm podem derrubar os lanceiros atordoantes conforme eles se aproximam.
Escudo ADVENT: Os escudos servem como esponjas para os alienígenas, capazes de fornecer às unidades inimigas escudos em uma ampla área, mesmo sem linha de visão. A melhor opção é sempre tirar o escudeiro da equação o mais rápido possível, seja com o controle da mente de uma unidade psi ou com fogo concentrado. Os escudos são vulneráveis a armas EMP e rodadas de tela azul, que irão imediatamente derrubar os escudos se atingidos, assim como matar o portador do escudo.
Purificador ADVENT: Outra nova unidade adicionada em Guerra dos Escolhidos , o Purificador ADVENT é ochama de limpeza da força alienígena, empunhando um lança-chamas pesado e destinado especificamente a atacar os Perdidos. Purificadores são garantidos para explodir quando mortos com armamento explosivo, e a habilidade psiônica, Fortaleza, é capaz de anular completamente o dano causado pelo Purificador, permitindo fácil gerenciamento do inimigo.
Padre ADVENT: Louvado seja o Sacerdote ADVENT, que também foi acrescentado no Guerra dos Escolhidos para fornecer suporte psiônico e infligir status. Os sacerdotes podem mexer com unidades aliadas por meio do controle da mente e ligações mentais com unidades inimigas, no entanto, assim como qualquer outra habilidade de ligação mental, mate o sacerdote e isso matará seu hospedeiro.
ADVENT MEC: Se houver umbatendo forte na escuridãodurante a infiltração, é provável que seja um ADVENT MEC. MECs são unidades robóticas equipadas com armamento pesado, extrema mobilidade e poderosas ordenanças explosivas que podem extinguir rapidamente a resistência. Um granadeiro com balas Bluescreen pode fazer um trabalho rápido de um ADVENT MEC destruindo a armadura e o bônus de dano robótico das rodadas Bluescreen. Os engenheiros também podem sequestrar e causar grandes danos aos ADVENT MECs.
Torre ADVENT: Firmes e prontos para derrubar intrusos como folhas de grama, as torres ADVENT são ameaças estacionárias perigosas com canhões pesados. Rodadas de tela azul e GREMLIN'sprotocolos de ataque ou hackingpode fazer um trabalho rápido com a maioria das torres ADVENT, até mesmo as torres blindadas.
Thrall: Soldados híbridos ADVENT controlados mentalmente para servir à facção Progeny, Thralls tem uma vida difícil. Assim como os Ressonantes, os Thralls podem se sacrificar pelo Feiticeiro, então geralmente é inteligente alvejar os Thralls primeiro, em vez de seus aliados humanos.
Víbora: A verdadeira forma dos Homens Magos, as Víboras são entidades reptilianas com presas venenosas, línguas de gancho e uma tendência para constringir XCOM unidades. As víboras possuem uma alta estatística de esquiva e tentarão fazer as unidades aliadas como reféns. Explosivos e companheiros de esquadrão equipados com Stocks são mais usados para prevenir danos extremos.
Viper King: O governante dos Vipers e o único exemplo masculino da espécie, o Viper King éuma força a ser considerada. O Rei Víbora é a mais fraca das regras alienígenas e geralmente pode ser combatida apenas com fogo de franco-atirador, no entanto, seu hálito congelante pode ser perigoso para um despreparado XCOM Força.
Arconte: Quaseaparência angelical esconde as maquinações diabólicasdesta atualização para os flutuadores. Arcontes, introduzidos em XCOM 2, fornecem ordenação pesada e alta mobilidade, ao lado de Pinhões Flamejantes, que permite aos Arcontes lançar mísseis que choverão sobre XCOM unidades após uma volta. A melhor maneira de lidar com os arcontes é induzi-los a usar Blazing Pinions e atacar depois que os foguetes forem disparados e a cobertura for encontrada, caso contrário, o Arconte será substancialmente difícil de matar devido ao seu impressionante armamento corpo a corpo e de longo alcance e alta mobilidade.
Rei Arconte: Governante dos Arcontes e tão régio, se não mais, o Rei Arconte é o governante mais difícil de matar dos três introduzidos no Caçadores de alienígenas expansão.Possui um formulário atualizadoda habilidade Blazing Pinions e Icarus Drop, um ataque de agarrar que levanta unidades aliadas no ar antes de fazer seu melhor finalizador WWE e estrangular o pobre soldado no chão para danos massivos. A melhor opção para matar o Rei Arconte é o dano de queimadura e ácido, o que o impedirá de causar dano aos aliados com a Queda de Ícaro, deixando sua habilidade melhorada de Pinhões Flamejantes, Devastar, como a maior ameaça.
Sem rosto: Substituindo o vale misterioso pelo reino do pesadelo misterioso, os Faceless são massas transformadoras de pudim de morango com garras. Os Faceless se escondem entre os membros da resistência durante as missões de retaliação ADVENT, proporcionando perigos pararesgatando os membros da resistência. Sua alta saúde e mobilidade considerável são equiparadas a seu único ataque, um ataque corpo a corpo de área ampla de 3 ladrilhos que destrói a cobertura. Este ataque corpo a corpo o torna ideal para derrubar o Faceless de longe com armamento de alta potência ou uma enxurrada de unidades de vigilância, que podem emboscar efetivamente o emboscador conforme ele se revela.
Códice: Um ser de energia não muito diferente dos de fora de XCOM: Inimigo desconhecido , o Codex em XCOM 2 é um ser de energia com um núcleo de estado sólido. Por ser um inimigo mecânico, as rodadas do Bluescreen o transformam em uma névoa fina muito rapidamente, no entanto, se não for morto instantaneamente, o Codex se dividirá em outros corpos para subjugar XCOM , que é melhor combatido porusando vigilância e emboscadaum códice à medida que se move para o ataque.
Espectro: Um pesadelo vivo, o Espectro é Guerra dos Escolhidos A ideia de retribuição cármica. Os espectros são funcionalmente semelhantes ao Codex, embora com mais foco em furtividade e assassinato. Suas habilidades contam com o elemento surpresa, como entrar na camuflagem para atacar os inimigos furtivamente e deixar os aliados inconscientes para criar cópias do aliado. As formações de vigilância e de grupo são a melhor maneira de conter o Espectro, especialmente quando ele sai da ocultação para atacar, os Snipers podem tirar o máximo proveito de suas habilidades atualizadas de vigilância, especialmente com rodadas de tela azul e granadas EMP.
Avatar: O auge da tecnologia Alien e o equivalente acomprando um carro esportedurante uma crise de meia-idade, os avatares são a resposta dos mais velhos ao envelhecimento de seus corpos em XCOM dois. XCOM A principal ameaça do 2 ao longo do jogo é o progresso feito no Projeto Avatar durante cada mês no jogo, que culmina na criação do inimigo alienígena Avatar, um corpo híbrido controlado por um Ethereal de XCOM: Inimigo desconhecido . A melhor opção para lidar com o teletransporte errático do Avatar é restringir suas capacidades de movimento e efeitos de status, como queimaduras, ligações e veneno para evitar que ele se teletransporte e se cure após receber dano.
Andromedon: Um poderoso macacão mecânico, um alienígena resfriado eum I.A. inclinado a vingançacompõe o Andromedon de XCOM 2. A forma inicial do Andromedon é um alienígena dentro de um biosuit blindado, que quando morto começa a vazar ácido e ativar a segunda forma do Andromedon, a casca do Andromedon. As duas formas têm fraquezas diferentes, a primeira forma requer ataques de destruição de armadura juntamente com outros soldados atacando-o, bem como um ADVENT MEC ou outra unidade fortemente blindada. A segunda forma, a casca, é uma unidade totalmente mecânica e, portanto, pode ser tratada por meio de rodadas de tela azul, granadas emp ou GREMLIN de um engenheiro.
Gatekeeper: O irmão mais velho do disco de aracnofobia e umolho ciborgue psíquico itinerante, o Gatekeeper é um poderoso alienígena psiônico capaz de criar vários Zumbis PSI de uma vez em uma grande área de efeito. A melhor maneira de combater o Gatekeeper é induzi-lo a se abrir para usar as habilidades psiônicas e, em seguida, atacar com um ataque de alto dano enquanto suas defesas são reduzidas. As granadas de gás também fazem com que o Gatekeeper sofra uma leve falha, abrindo e fechando sua cápsula repetidamente até que ele fique sem ação.
O perdido: Essencialmente uma nova classificação de zumbis, os Perdidos são humanos cujo composto genético se tornou instável pela invasão inicial, reduzindo-os a um comportamento semelhante ao de um zumbi. Eles são igualmente fáceis de matar, poiso zumbi e zumbi PSIhomólogos, ainda mais fácil porque eles têm uma mecânica de tiro na cabeça que permite que vários Lost sejam mortos em um único turno, desde que haja munição.
O assassino: Introduzido no Guerra dos Escolhidos expansão, o assassino é um dos três escolhidos pelos aliens mais velhos, e é a única mulher escolhida. Os pontos fortes e fracos dos três Escolhidos são gerados aleatoriamente, no entanto, ela prefere lutar corpo a corpo e pode ser forçada a lutar à distância para fornecer aos jogadores uma pequena vantagem.
O caçador: O caçador é um atirador de um Escolhido, preferindo ficar para trás a longa distância e abater unidades aliadas, enquanto também sabota XCOM fora das missões. Forçar o Caçador a lutar corpo a corpo reduzirá drasticamente as baixas epermitir que o esquadrão luteele em seus termos, no entanto pontos fortes e fracos ainda são gerados aleatoriamente.
O Feiticeiro: O Warlock é um Escolhido fortemente focado em PSI, com a habilidade única de invocar Zumbis Espectrais que agem como bombas vivas para atacar XCOM unidades. Como os Escolhidos são imunes aos efeitos de flashbangs, o Warlock só pode ser combatido diretamente usando Mindshields e adversários do Warlock para causar dano adicional.
Cada Alien Enemy em XCOM: Chimera Squad
Necromante: Avançando para a versão mais recente, XCOM: Chimera Squad , existem os Necromancers. Necromancers são Mercenários Sectoid que trabalham sob a facção Shrike e servem como unidades de reabastecimento, elevando aliados, inimigos e civis caídos em zumbis PSI, bem como convocando Zumbis Espectrais, anteriormente uma habilidade exclusiva do Warlock. XCOM 2's Guerra dos Escolhidos expansão.Necromantes têm quase o mesmofraqueza como Sectoids em XCOM 2, Flashbangs e Stuns matarão seus Zumbis PSI e os impedirão de fazer mais, porém não afeta os Zumbis Espectrais, que morrerão quando o necromante que os convocou for morto.
Paladino: Outra nova variante Sectoid apresentada em Esquadrão Quimera , o Paladino desempenha um papel de suporte para a facção Gray Phoenix. Paladinos são capazes de estabelecer ligações mentais com outras unidades, fornecendo-lhes HP e bônus extras para mirar, bem como usar a habilidade de dar a seus aliados pontos de ação extras que podem ser usados imediatamente. Matar o Paladino também mataráqualquer unidade atualmente vinculandocom o Paladino, permitindo jogadas arriscadas ao permitir que os Paladinos buffsem unidades mais fortes, então matando o Paladino mais fraco para matar por reação em cadeia.
Dominante: Não é um dia de fantasia quando os Dominadores vêm para jogar, esses Sectoids trabalham ao lado dos Paladinos na facção Gray Phoenix. Dominadores não possuem as capacidades de ligação dos Paladinos, em vez disso, optam por uma abordagem muito mais agressiva às suas habilidades psiônicas, infligindo atordoamentos e controle da mente, como os Sectoids de XCOM 2. As mesmas estratégias de atordoamento e desorientação irão parar os Dominadores em seu caminho, e a habilidade Shelter’s Solace impedirá que os poderes Psi afetem as unidades.
Ressonante: Quão baixoos poderosos caíram, o Resonant é um Sectoid controlado pela mente usado pela facção Progeny de Esquadrão Quimera . Os ressonantes desempenham um papel de suporte semelhante ao Paladino, oferecendo bônus aos aliados e também podendo negociar sua saúde para curar aliados. Única para o Ressonante é a habilidade de subserviência, que permite a eles trocar suas vidas pela vida de uma unidade de Feiticeiro, um Psiônico humano e a unidade de Progênie humana não-chefe mais poderosa. A fraqueza do Resonant não é conhecida imediatamente, no entanto, sua prioridade de suporte significa que eles devem ser alvos primeiro no campo de batalha, e uma vez que suas habilidades são baseadas em Psi, então a desorientação e os atordoamentos provavelmente irão prejudicar suas habilidades de suporte.
Bombardeiro: Pegue um Muton, coloque-o em uma armadura à prova de bombas e dê a ele uma espingarda; essa é a receita para os inimigos do Bomber. Servindo como a linha de frente da facção Picanço de XCOM: Chimera Squad , os bombardeiros são tão mortais como sempre e são mais bem controlados fora do raio de explosão de sua granada, use armadura de destruição de armadura para lidar com eles rapidamente ou deixe um atirador matá-los de longe.
Legionário: Os legionários atuam como a principal força da facção Gray Phoenix em Esquadrão Quimera . Eles têm uma habilidade que lhes permite destruir a cobertura sem causar dano a um alvo, tornando-osperigoso em grandes tiroteios. As táticas Muton padrão cuidam deles, e eles podem não ter o contra-ataque corpo-a-corpo possuído pelos Mutons em XCOM dois.
Pretoriano: Mutons blindados com um fator de cura para sua armadura, Pretorianos são a força fortemente blindada da Facção Fênix Cinza. Sua capacidade de ganhar armadura cada vez que são atingidos por um ataque significa que punições repetidas têm retornos decrescentes, então geralmente é melhor derrubá-los com um ataque ou rasgar sua armadura inicial para que a armadura temporária não os proteja por muito tempo . Eles podem desafiar unidades aliadas para um duelo, garantindo que ambas as partes atinjam seus alvos e causando a morte se alvejarem uma unidade que não pode resistira espingarda ou baioneta do Pretoriano.
Bruto: Brutos sem mente que receberam ordens psiônicas, esses Mutons são os vanguardistas controlados pela mente da facção da Progênie em Esquadrão Quimera . Brutos possuem capacidade de combate corpo a corpo devastadora, capaz de atordoar alvos e entrar em vigília corpo a corpo após atirar ou se mover. Melhor eliminar esses inimigos à distância, em vez de arriscar um confronto de perto.
Cobra: Blindado, venenoso e querendo dinheiro de sangue; o Cobra é um mercenário Viper que trabalha para a Facção Shrike em XCOM: Chimera Squad . As cobras podem realizar movimentos e ataques semelhantes às víboras, embora não tenham a habilidade de prender, elas têm um veneno que enraíza os inimigos no lugar. Táticas focadas em combate corpo-a-corpo são mais viáveis contra Cobras do que víboras comuns devido à falta de habilidade de amarração.
Adicionador: Comcorpo a corpo venenoso e um impulso de esquivaisso o torna praticamente intocável, o Adder of the Gray Phoenix faction está disposto a jogar o jogo longo. Trocar fogo de armas de longo alcance com o Adder é a maneira mais eficiente de derrubá-lo, e o combate corpo a corpo é possível, embora imprudente devido à baioneta venenosa na arma do Adder.
Pitão: Sem veneno, mas possuindo a habilidade de prender e esmagar de sua encarnação original, o Python é uma força mortal. A visão de esquadrão é essencial ao enfrentar os Pythons da facção da Fênix Cinza, para evitar que o inimigo abata as unidades aliadas uma por uma, mantenha os aliados com alta chance de esquiva e precisão próximos uns dos outros para cobrir uns aos outros.
Cada inimigo no Bureau: XCOM desclassificado
Forasteiro: No jogo de tiro tático em terceira pessoa, O Bureau: XCOM desclassificado , o jogador encontra alienígenas Zudjari ao lado de clássicos XCOM inimigos como Sectoids e Mutons. O Forasteiro é um simples soldado de infantaria e permanece na defensiva, para derrotá-los ou flanquea-los ou expulsá-los a fim deganhar a vantagemcom o mesmo geralmente se aplicando a Elite Outsiders mais agressivos.
Foguete Sniper: Atiradores de elite que usam rifles de precisão de lançamento de armamento pesado, perigosos, mas frágeis. As aulas de Reconhecimento são inteligentes de se trazer para agilizar o trabalho desses franco-atiradores problemáticos.
Sniper Elite: Um atirador menos explosivo do que os Rockets, o Sniper Elites usa rifles de atirador de plasma para derrubar o jogador e seu esquadrão. Uma classe de reconhecimento é a desgraça desses atiradores, assim como os atiradores de foguete.
Fantasma: Semelhante na prática ao Spectre, os Phantoms encobrem e flanqueiam o jogador e seu time em O escritório , tornando-os difíceis de definir. Os engenheiros tornam Phantoms e Phantom Elites significativamente mais fáceis de enfrentar e, em caso de dúvida, pausam o jogo com foco na batalhapara revelar fantasmas encobertos.
Batedor: Batedores são unidades altamente móveis com a capacidade de se teletransportar em um padrão previsível de fadas. Use Levantar para obter a vantagem, então libere munição neles até que parem de se mover.
Escudo Comandante: Muito parecido com os porta-escudos ADVENT que vêm em XCOM 2, os Escudos Comandantes fornecem a si próprios e a outros inimigos barreiras de energia. O Shield Commander é frágil sem sua barreira de energia, então foque o fogo nele antes que ele possa levantar seus escudos.
Comandante técnico: Os comandantes técnicos podem colocar torres e estabelecer grandes escudos de bolhas para proteger as unidades inimigas. É importante enfocar a prioridade de ataque ao lidar com os comandantes. O comandante técnicobrinquedos devem sempre vir primeiroquando eles foram colocados, e seguindo isso é o próprio comandante.
Comandante subordinado: Os comandantes subordinados convocam enxames de Drones e Silacoids para dominar o jogador e seu esquadrão. Uma classe de reconhecimento pode facilmente descartar o comandante lacaio antes que o jogador fique sobrecarregado.
Comandante Psion: O comandante de aparições suspeitamente próximas a Mysterio da Marvel Comics, o Comandante Psion, são comandantes psiônicos poderosos. Sem nenhuma maneira de resistir ao controle da mente em O escritório , a primeira prioridade deve ser dada para derrubar os Comandantes Psion.
Infiltrador: O Infiltrator é menos um inimigo do que um dispositivo de trama em O escritório: XCOM Desclassificado . Ele se comporta de forma quase idêntica a uma elite de Fora e, como tal, tem as mesmas fraquezas que eles.
Eixo: Axis é um inimigo único que funciona comouma luta de chefe eficazpara o personagem do jogador e sua equipe em O escritório . A luta geral contra essa ameaça psiônica pode ser significativamente mais fácil com o uso de armas de longo alcance, como ter um Recon no time de jogadores.
Silacoide: Uma bola preta parecida com alcatrão de Flubber , o Silacoid está em algum lugar entre a arma e o animal de estimação das forças Zudjari. Eles são facilmente despachados com um ataque corpo a corpo com pouca necessidade de desperdiçar balas neles.
Titã: Um dos inimigos mais perigosos do jogo, a gigantesca máquina de guerra apropriadamente chamada Titan serve como o segundo chefe do jogo e fornece a maior parte da qualidade cinematográfica do jogo.O laser de Titã é uma morte instantânease o jogador for atingido por ele, mas pode ser evitado tomando cobertura e atacando assim que o laser passar, destruindo a cobertura e terraformando a área ao redor do ponto de vista do impacto. O Blaster Launcher é a arma preferida para garantir que a luta continue a favor do jogador.