Baldur's Gate 3: Construindo um Warlock (dicas, truques e estratégias)

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Warlocks têm muitas opções entre feitiços, patronos e habilidades. Para tornar essas decisões mais fáceis, consulte o guia para dicas detalhadas de construção.





Warlocks são os detentores de magia sobrenatural no mundo de Baldur's Gate III . Depois de criar um pacto com seu patrono, eles ganham essas habilidades, pode-se pensar que é um pequeno preço a pagar. Os jogadores novos e antigos da série Baldur's Gate saberão que a criação de personagens é uma das partes mais importantes do jogo. Ao construir um Warlock, os jogadores devem considerar várias coisas diferentes.






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A cidade de Baldur's Gate está dentro de Forgotten Realms, um dos vários mundos de Dungeons and Dragons. Devido a isso, a criação do personagem é inteiramente baseada na maneira como um jogador criaria seu personagem na quinta edição de D&D. Como o jogo ainda está em acesso antecipado, os jogadores não têm todas as opções imediatamente. No entanto, ainda existem muitas opções para os jogadores mergulharem por horas.

Raças e sub-raças para Warlocks no Baldur's Gate III

Em D&D, quase todas as escolhas que um jogador faz na criação do personagem afetam quais habilidades são úteis para o jogador e quais sempre falharão. As opções de raça e origem podem ajudar a aumentar as estatísticas iniciais do jogador antes que ele edite suas habilidades ou perícias. A corrida afetará diretamente as habilidades do jogador, enquanto sua origem dará a eles duas proficiências de habilidade.






As opções de corrida atuais para os jogadores são Elfo, Tiefling, Drow, Humano, Githyanki, Anão, Meio-Elfo e Halfling. Warlocks têm sua magia inteiramente baseada em Carisma, então esta será a estatística mais importante a se observar ao escolher uma raça. As principais escolhas que aumentam o Carisma do jogador são Tiefling, Drow, Humano, Meio-Elfo e Meio-Elfo. Destes, o Tiefling e o Meio-Elfo são os melhores, pois recebem um +2 automático no Carisma em vez de +1.



Com um Tiefling, o personagem também ganha Resistência Infernal e Visão no escuro. Das sub-raças disponíveis, Asmodeus, Mephistopheles e Zariel, não há muita diferença. Isso depende se o jogador quer se concentrar mais nas armas ou mais na magia. Para um personagem com foco mágico, Asmodeus e Mefistófeles são os melhores, pois adicionam +1 à Inteligência do personagem. Enquanto Zariel adiciona +1 à Força.






Com um meio-elfo, os jogadores ganham ancestralidade fada e visão no escuro. No que diz respeito às estatísticas, os meio-elfos ganham um mais dois em Carisma, bem como dois pontos para adicionar a qualquer uma das outras estatísticas. Nesse caso, Inteligência, Sabedoria e Destreza são boas escolhas. Existem três sub-raças disponíveis aqui também. Entre o meio-elfo alto, o meio-elfo da floresta e o meio-elfo drow, o meio-elfo alto é o melhor mago, enquanto o meio-elfo da madeira é melhor para furtividade e o meio-elfo drow é simplesmente mais rápido. Destes, o Alto Meio-Elfo parece o mais útil para a classe, ganhando um cantrip extra.



Origens e seleção de habilidades para Warlocks em Baldur's Gate III

As origens são efetivamente o pano de fundo de um personagem. Sendo esse o caso, dependendo da escolha do jogador, isso afeta quais habilidades ele terá melhor desempenho. Entre as 13 opções de origem diferentes atualmente disponíveis, os jogadores podem fazer tipos muito diferentes de Warlocks. Para mais de um mago, as opções Acólito, Sábio, Artesão da Guilda e Eremita são bastante boas. Para um Warlock furtivo, os jogadores podem escolher entre Urchin, Charlatan, Criminal e Entertainer. Finalmente, para mais guerreiros, os jogadores têm o Outlander, o Sailor, o Soldier e o Folk Hero. Após as escolhas no background, o jogador deve examinar suas habilidades. Os jogadores não podem dobrar em proficiências, portanto, dependendo da formação que eles tenham, essas são as habilidades disponíveis para torná-las proficientes: Arcanos, Decepção, História, Intimidação, Investigação, Natureza e Religião. Entre esses jogadores devem escolher com base em como querem jogar. Arcanos, História, Natureza e Religião são bons para personagens mais parecidos com sábios. Decepção, Intimidação e Investigação são ótimas para personagens mais desonestos.

Patronos e feitiços para Warlocks no Baldur's Gate III

Como o jogo ainda está em acesso antecipado atualmente, os únicos dois patronos para os jogadores escolherem são o Demônio e o Grande Antigo. Para começar, essas escolhas são mais apenas para sabor do que qualquer coisa, pois não determinam nada. No entanto, conforme seu personagem sobe de nível e viaja, ele terá o conhecimento daquela entidade específica se expandindo e afetando mais o que o personagem do jogador pode fazer.

O Demônio é um ser infernal que concedeu habilidades mágicas ao personagem. Warlocks com um patrono Fiend receberão bênçãos infernais de trabalho corruptor e destruição. O Grande Antigo é um ser sobrenatural, mal podendo ser percebido neste plano. Warlocks of the Great Old One ganham poderes sobre a entropia e a mente para seus serviços em direção a um fim desconhecido.

Para começar, os jogadores terão a opção de conhecer duas tentativas e dois feitiços de nível um. Cantrips são magias que podem ser lançadas a qualquer momento e são ilimitadas. Feitiços nivelados geralmente só podem ser lançados uma vez por dia ou uma vez em um breve descanso, então escolha e use-os com cuidado. Existem oito cantrips e 10 feitiços de nível um para os jogadores escolherem. Esses feitiços têm uma variável de uso e serão listados abaixo.

Cantrips:

  • Blade Ward - Últimos dois turnos e dá ao lançador resistência a golpes, perfurações e danos cortantes de ataques com armas.
  • Chill Touch - Este feitiço de ataque dura dois turnos, causando 1d8 de dano Necrótico ao alvo. O dano necrótico não permite que o inimigo se cure desse dano durante o combate. As criaturas mortas-vivas atingidas por isso terão desvantagem em sua próxima jogada de ataque.
  • Eldritch Blast - Este feitiço de ataque envia um feixe de energia em um inimigo que causa 1d10 de dano de Força.
  • Amigos - Dura 10 turnos e encanta uma criatura, dando ao jogador vantagem em testes de Carisma contra ela.
  • Mão de Mago - Conjura uma mão espectral que dura enquanto o lançador estiver concentrado nela. Esta mão pode manipular objetos, arremessar coisas e atacar inimigos.
  • Ilusão menor - Cria uma imagem ilusória para distrair os inimigos, afastando-os ou para algo.
  • Spray venenoso - Cria uma nuvem de gás que causa 1d12 de dano a qualquer pessoa dentro dela.
  • True Strike - Tem a duração de duas rodadas, dando ao jogador vantagem no ataque ao inimigo visado.

Dos cantrips, dependendo do estilo de jogo pretendido, os mais úteis em encontros padrão são Blade Ward, Chill Touch, Eldritch Blast, Poison Spray e True Strike. Enquanto a maioria dos outros feitiços são bastante situacionais, eles ainda podem ser empregados por estilos de jogo furtivos de forma bastante eficaz.

Feitiços de nível um:

  • Armadura de Agathys - Uma forma de armadura gelada que dura uma rodada. Isso dá ao jogador cinco pontos de vida temporários extras e causa cinco pontos de dano frio a qualquer criatura que atinja o jogador em combate corpo a corpo.
  • Armas de Hadar - Um feitiço de ataque que conjura gavinhas escuras que causam 2d6 de dano necrótico e torna o alvo incapaz de receber uma reação.
  • Charme Pessoa - Dura 10 rodadas e faz com que o humanóide encantado seja incapaz de atacar o lançador e dá ao lançador vantagem em testes de Carisma contra ele.
  • Sussurros dissonantes - Um feitiço de ataque que causa 3d6 de dano e inflige medo no alvo.
  • Retiro expedito - Transforma o traço dos rodízios em uma ação bônus por uma rodada.
  • Repreensão Infernal - Um feitiço de ataque causa 2d10 de dano de fogo.
  • Hex - Amaldiçoa uma criatura para causar 1d6 de dano extra ao atacar o alvo e dá ao alvo uma desvantagem em um teste de habilidade à escolha do lançador. Dura enquanto o jogador conseguir manter a concentração e permitir que o jogador conjure um novo hospedeiro se o primeiro for morto.
  • Risada horrível de Tasha - Um feitiço de encantamento que dura 10 rodadas, fazendo o alvo rir e ficar deitado.
  • Proteção contra o mal e o bem - Protege um alvo contra aberrações, seres celestiais, fadas, demônios e mortos-vivos.
  • Witch Bolt - Um feitiço de ataque que causa 1d12 de dano elétrico por duas rodadas, desde que a concentração seja mantida.

Esses feitiços são muito mais úteis. Para o personagem com melhor dano, Hellish Rebuke e Witch Bolt são ótimas escolhas juntos. Para um personagem mais polido, Hex e Tasha's Hideous Laughter são ótimos. Para um papel defensivo Armor of Agathys e Protection from Evil and Good. Misturar uma combinação para um caráter sólido e mais arredondado também é uma boa escolha.

Baldur's Gate III O acesso antecipado agora está disponível no PC.