Os feiticeiros são uma classe poderosa desde o início e, com a subclasse certa, eles têm um feitiço que pode torná-los os mais fortes do jogo.
Assistentes são uma classe versátil em Masmorras e Dragões , com a capacidade de causar danos massivos, controlar o campo de batalha e incapacitar os inimigos. Assistentes em D&D são frequentemente limitados por seus slots de magia, no entanto, e precisam ser cuidadosos com a magia que usam em um determinado encontro. Com uma combinação cuidadosa de escolha de subclasse e magia, os jogadores podem tornar os locais de magia muito mais abundantes para seus personagens.
Os assistentes têm várias subclasses à sua escolha, tendo oito na Manual do Jogador e ainda mais em material de origem adicional. Um desses D&D subclasses, Adivinhação, pode parecer que foi construída para personagens menos orientados para o combate, uma vez que a escola de Adivinhação é excelente em localizar itens e prever eventos, mas este não é o caso. Adivinhação inclui uma forte habilidade de combate no caminho de Portent, e sua característica de nível seis é aquela que pode quebrar Masmorras e Dragões .
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No nível seis, os Magos de Adivinhação em D&D ganhe um recurso chamado 'Adivinhação especializada'. Isso permite que o jogador recupere um espaço de magia sempre que usar magia de Adivinhação. Embora o jogador deva recuperar um espaço de magia menor do que o usado, ele ainda cria valor adicional com um único espaço. Inicialmente, essa habilidade não teve um grande efeito no combate, mas isso mudou com o lançamento de um novo material de origem para D&D .
Mind Spike em Dungeons and Dragons
Guia para tudo de Xanathar introduziu novas opções de personagens para Masmorras e Dragões , incluindo subclasses, talentos e feitiços. Um dos feitiços adicionados é Mind Spike, que requer um slot de feitiço de nível 2. Mind Spike permite que os inimigos façam um teste de resistência com sabedoria e, em caso de falha, recebem 3d8 de dano (no caso de sucesso, eles levam a metade). O feitiço também permite ao lançador saber a localização do alvo, desde que permaneça no mesmo plano, por até uma hora.
Embora o dano de Mind Spike não seja avassalador, ele é considerado uma parte da escola de Adivinhação. Isso significa que o recurso de 'Adivinhação Especializada' se aplica ao feitiço, e que os Magos de Adivinhação podem recuperar um espaço de feitiço após usá-lo. Por exemplo, se um mago usasse espigão mental como um feitiço de segundo nível, não apenas seria capaz de causar 3d8 de dano, mas também poderia recuperar um espaço de primeiro nível. O slot recuperado pode ser tão alto quanto o 5º nível, o que significa que D&D feitiço permanece poderoso mesmo em níveis posteriores de jogo.
Existem algumas limitações na estratégia Mind Spike, sendo a mais importante a concentração. Visto que o efeito secundário de Mind Spike requer concentração para ser mantido, usá-lo quebrará qualquer outro feitiço no qual o personagem do jogador esteja se concentrando. Isso significa que o feitiço não pode ser usado de forma confiável se um jogador quiser manter um efeito como Voar em seu personagem. Mind Spike também é uma magia destinada a um único alvo e pode não ser tão útil se estiver lutando contra um grande número de criaturas.
Assistentes são uma classe poderosa em Masmorras e Dragões e combinar Mind Spike com a subclasse Divination fornece ao tema ainda mais recursos para aproveitar. Com isso dito, há muitas maneiras de construir um Mago, muitas das quais têm vantagens distintas que Adivinhação não tem.