Super Mario: 10 falhas mais selvagens da série

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Super Mario pode ser um dos videogames mais famosos, mas também tem algumas das falhas mais estranhas.





Super Mario é a franquia de jogos mais famosa. Desde 1985 Super Mario Bros., os fãs têm esmagado goombas e koopas para salvar a princesa Peach de Bower jogo após jogo. À medida que os videogames se tornaram mais ambiciosos, Mário manteve seu charme simples. Mas só porque o jogo não é complexo não significa que não há falhas a serem encontradas.






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Dada a popularidade de longa data da franquia, Mário jogos tornaram-se pilares para speedrunning. Os corredores estão em uma busca sem fim por falhas e façanhas para ajudá-los a completar os jogos mais rapidamente, e muitas das falhas nos jogos se tornaram famosas por si só. Há tantas falhas notáveis ​​que rivalizam com o número de Grande o jogos em si.

Sobre o mastro (Super Mario Bros.)

O fim de Super Mario Bros. níveis são icônicos. O jogador pula e abaixa a bandeira Koopa no castelo inimigo e a substitui. É um resquício de uma velha história de manual de instruções, mas tornou-se famoso entre os jogadores, por isso foi trazido de volta, embora seja uma espécie de Super Mário clichê. Desde 1985, todos os jogadores que já viram o mastro da bandeira queriam pular por cima dele.






A maioria dos que tentaram pular o mastro da bandeira falhou, mas os poucos que conseguiram foram os primeiros a explorar falhas. Através da manipulação do posicionamento do objeto, é possível pular o mastro da bandeira nos Mundos 1-1 e 3-3. Hilariamente, em Os níveis perdidos , a Nintendo explorou isso e escondeu zonas de dobra atrás de mastros.



Na Parede (Vários)

Variações de jogadores andando pelas paredes podem ser executadas desde os primeiros Mário títulos. Dentro Super Mario Bros . um salto perfeito em pixels poderia pousar Mario entre os blocos e deixá-lo atravessar a parede. Ficou mais fácil em Os níveis perdidos , em que o vento sopra os jogadores entre os espaços. Os níveis eram principalmente quarteirões, então caminhar por eles era útil.






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Em títulos futuros onde as paredes não eram tão prevalentes, essa falha não era tão útil, mas persistiu. Mário 3 e Mundo tinham plataformas semi-sólidas, mas grandes paredes no caminho podiam ser ultrapassadas com técnica perfeita. Em títulos 3D, o recorte de parede poderia colocar Mario fora dos limites e custar-lhe uma vida. Mas não há como negar o quão incrível era nos primeiros dias.

Comendo o bebê Mario (Yoshi's Island)

Há um debate sobre se ou não Super Mario World 2: Ilha de Yoshi é um Mário jogo ou não. Não é nada como outro Mário jogos e começou o Yoshi Series. Mas uma coisa que todos podem concordar é que o choro de Baby Mario é irritante. É isso que torna essa falha popular, mesmo que torne o jogo invencível.

Esta falha requer power-ups de itens de estrela para ser executado. É realizado nos Mundiais 5-5 e 2-7. O truque é ficar danificado e usar uma bolha de helicóptero ou bloco de mensagens para parar os Toadies que esperam para pegar Mario de sua bolha. Se feito com sucesso, eles ignorarão Mario e Yoshi poderá comê-lo. É preciso prática, mas o jogo ainda funcionará sem o jogador mais barulhento.

Goomba Misterioso (Super Mario 64)

Super Mário 64 foi um dos jogos mais inovadores de todos os tempos. Mas através de muitas façanhas, também é propenso a ter seu terreno quebrado. Como era uma tentativa inicial de física 3D, a tecnologia ainda não era exata. Um erro de script famoso é Mystery Goomba no nível Bowser In The Sky.

Sempre que os Goombas aparecem Mário 64 , é sozinho ou em trio. Mas curiosamente, os Goombas na plataforma depois do poste são apenas dois. O terço que falta está na verdade na parte inferior do nível na barreira da morte, já que o spawner foi extraviado. Este é um dos poucos inimigos invencíveis em Mário , já que o jogador não pode alcançá-lo sem morrer.

Saltos de capítulos (Paper Mario)

Linha principal Mário títulos não são os únicos jogos com falhas. Explosões insanas também podem ser encontradas nos spin-offs de Mario. O RPG N64 Papel Mario dividiu-se em vários capítulos. Mas usando certa geometria de nível, os jogadores podem manipular bandeiras e pular capítulos inteiros.

O salto mais famoso de Papel Mario é salto de casa azul. Ao lado do chef há uma casa azul que Mario não pode entrar até tarde, mas pular precisamente permite que Mario entre lá e pule toneladas. Há também saltos que permitem aos jogadores pular para o Castelo de Bowser ou segmentos com Peach. Embora os jogadores devam ser cautelosos, é fácil fazer softlock dessa maneira.

Andar debaixo d'água (Super Mario Sunshine)

A água define o Sol do Super Mário experiência. Mario está em uma ilha cercada por ela e ele tem uma mochila que permite borrifá-la em todos os lugares. Cada nível tem um elemento de água no mapa. Mas existe uma maneira de remover os efeitos da água da jogabilidade, permitindo que Mario passe por ela.

Normalmente, essa falha é feita apenas no Delfino Plaza, mas variações podem ser feitas em Sirena Beach e Noki Bay. Se Mario estiver tentando subir em algo ou segurando um barril de uma maneira específica quando a água subir, ele poderá correr debaixo d'água. Isso é divertido para explorar a ilha. Há também uma falha semelhante que o permite nadar na lava!

Bonk Warps (Super Mario Galaxy)

O Super Mário Galáxia jogos eram famosos por sua física única. Toda a plataforma ocorreu em esferas com efeitos de gravidade puxando Mario em direção ao solo. Porque a gravidade era tão revolucionária que veio com muitos problemas técnicos. As falhas permitiam aos jogadores arremessar Mario pelo ar, ou voar, ou mover e empurrar a geometria do nível.

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A aplicação mais prática das falhas de gravidade é o hilário Bonk Warp. Isso é ativado quando Mario dá um longo salto e bate em uma parede. Em certas circunstâncias, o impulso fará com que Mario se deforme na parede e emerja em cima de tudo o que ele colidiu. Isso permite que o jogador saia dos limites e pule obstáculos em speedruns.

Atalhos (Série Mario Kart)

Mario Kart tem um histórico de encontrar atalhos não intencionais em faixas. O mais famoso é provavelmente o início da Rainbow Road em Mario Kart 64 onde os jogadores podem pular metade da faixa. Mas ao longo dos anos mario kar t speedrunners descobriram muitas coisas para quebrar as pistas e derrubar recordes de contra-relógio. Isso é mais aparente em Ultra Atalhos de Mario Kart Wii .

A maneira como os atalhos funcionam na série é simples. Os checkpoints são definidos para que o jogador passe por eles para completar as voltas. Mas em alguns jogos (particularmente DENTRO ii) os pontos de verificação podem carregar mais cedo. Isso significa que os jogadores podem atingir o checkpoint final novamente depois de passar a linha de partida, mas não o primeiro a completar as voltas. Isso é o que os atalhos ultra rápidos fazem.

Salto em distância para trás (Super Mario 64)

O Bonk Warp não é a única exploração de salto em distância nesta lista. Talvez o mais famoso dos glitches usados ​​pelos speedrunners seja o Backwards Long Jump. Esta falha pertence a uma categoria de falhas em Super Mário 64 chamados de falhas de hipervelocidade. Se Mario pular para trás na geometria certa, ele ganhará uma velocidade incrível.

Essa falha é feita principalmente em escadas, mas também pode ser executada em elevadores. Por causa da forma como a velocidade é calculada como algo armazenado, Mario irá fazer zoom para trás. E por causa da forma como todos os jogos retratam o movimento, Mario contorna paredes e pisos sólidos com uma velocidade incrível, movendo-se como o Flash. Isso significa que os jogadores podem pular grandes partes do Peach's Castle, incluindo as escadas infinitas.

Minus World (Super Mario Bros . )

Minus World é uma das falhas mais famosas de todos os tempos. Por uma boa razão: este é um nível extra inteiro criado por peculiaridades do código do jogo. O jogo não está acessando níveis não utilizados, mas tirando uma versão alterada do World 7-2 do nada. Este nível é imbatível, mas através de hackers os jogadores encontraram vários outros mundos negativos.

O nível é acessado usando a falha de caminhada na parede acima mencionada para acessar uma zona de dobra antes de terminar de carregar. Tecnicamente, o número do nível não é negativo ou subtrativo, o contador simplesmente não pode exibir o 36. Está disponível na maioria das versões do jogo (embora às vezes seja diferente) porque faz parte do legado. Antes de Missingno e antes da área de bugs que precisavam ser corrigidos em um patch do dia 1, o Minus World era a incapacidade do jogo de ser jogo.

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