Quando almas demoníacas e sua série sucessora espiritual Almas escuras gerou o subgênero Soulslike , eles deixaram impressões poderosas que outros desenvolvedores carregariam tanto na jogabilidade quanto na narrativa de futuros jogos semelhantes. Os elementos de jogabilidade de um Soulslike são bastante óbvios, geralmente apresentando sistemas de batalha baseados em resistência, onde uma ou duas esquivas ou bloqueios inoportunos podem levar à morte, algum tipo de moeda de experiência que é perdida na derrota, mas pode ser recuperada se o local de a perda é revisitada, e assim por diante. Star Wars Jedi: Ordem Caída mostrou que a jogabilidade de um Soulslike não precisa ser combinada com a narrativa enigmática e minimalista dos títulos originais, e jogos futuros do gênero seriam sábios em aprender com seu exemplo.
Jogos Soulslike tradicionais, incluindo Almas Demoníacas e Bloodborne , são experiências assustadoras e surreais. Eles evitam as introduções e caracterizações cinematográficas fornecidas por muitos outros jogos de seu tempo, optando por uma sensação de pavor e descoberta. Os mundos desses jogos têm muito conhecimento e muitas vezes são fascinantes, mas não apresentados na forma narrativa dos jogos típicos. As histórias desses jogos são, ao contrário, insinuadas, inferidas e implícitas nos detalhes do mundo e da experiência. A história de um típico Soulslike é matéria de teorias de fãs e especulações na internet.
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Esta ainda é uma abordagem válida para um jogo, mas Jedi: Ordem Caída ilustra que os elementos de jogabilidade de um Soulslike podem combinar com uma narrativa mais tradicional. A configuração de Guerra das Estrelas , uma das franquias mais conhecidas da mídia, está longe de ser um desconhecido enigmático. As sequências iniciais de Caído Ordem assemelhar-se a algo de um Desconhecido jogo mais do que um típico Soulslike. Eles fornecem história de fundo, contexto e desenvolvimento do personagem, enquanto familiarizam o jogador com o movimento e a mecânica de escalada. Uma vez que o jogador viaja além do mundo inicial do jogo, os elementos do Soulslike se tornam evidentes. Círculos de meditação substituem fogueiras, e Stims de um andróide útil substituem frascos de sangue e frascos de Estus.
O gênero Soulslike permaneceu em grande parte enigmático
O subgênero Soulslike está entre os poucos em que um estilo extremamente específico de narrativa foi consistentemente vinculado a elementos de jogabilidade do gênero. Além dos desafios mecânicos esperados, os jogadores assumiram que jogarão como um aventureiro lançado em um mundo sombrio e traiçoeiro com mais perguntas do que respostas. A experiência padrão é semelhante aos jogos da era NES, onde toda a tradição de um jogo seria incluída em um manual de instruções físico e a narrativa do jogo seria escassa na melhor das hipóteses. Esta pode ser uma experiência maravilhosa e cativante, mas o gênero pode fazer mais.
Jedi: Ordem Caída foi uma lufada de ar fresco para Soulslikes, contando uma história clara e completa com um forte arco de personagem para o protagonista Cal Kestis e desenvolvimento de personagens coadjuvantes, como Cere Junda. No final do jogo, Cal passa de um Jedi meio treinado vivendo escondido para um Cavaleiro Jedi completo, cujas decisões determinam o destino da ordem. Cere vai além de seu medo de usar a Força, aprendendo a se perdoar pelo momento de fraqueza que permitiu ao Império capturar seu Padawan, bem como seu próprio encontro com o Lado Negro.
Outros gêneros evoluíram ao separar a jogabilidade das convenções de narrativa
Se os RPGs não fossem além dos épicos de alta fantasia como Durar e missão do Dragão , os jogadores perderiam títulos únicos como o Pessoa e Cair Series. jogos como Dentro , Trança e Céu azul permitem que os jogadores de plataforma de rolagem lateral contem histórias de natureza perturbadora ou profundamente pessoal. O Soulslike é um gênero mais novo do que a maioria, e se nada mais Star Wars Jedi: Ordem Caída mostra que é capaz de mais do que uma série de cópias carbono da fórmula que fez os originais se destacarem. Os desenvolvedores podem separar as convenções de narrativa de um gênero de suas convenções de jogabilidade e, ao fazer isso, podem produzir novas experiências novas, em vez de simplesmente replicar os criadores do gênero.
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