Há muita coisa relacionada à Licantropia em D&D (até mesmo os Wererats), mas cada iteração tem muito a oferecer para a narrativa de qualquer campanha.
Lycanthropes são ainda mais impressionantes do que o normal em Masmorras e Dragões . Isso não é apenas por causa de suas habilidades, ou como a maldição funciona em geral, mas também por causa da quantidade ridícula de RPG e opções de história de fundo que a licantropia introduz. Seja rolando como o Mestre do Calabouço ou um personagem do jogador, essas criaturas amaldiçoadas oferecem uma enorme quantidade de potencial para qualquer campanha.
O seguinte irá cobrir como jogar um Lycanthrope para Mestres e PCs, resumir suas respectivas naturezas e características, e ilustrar algumas de suas diferenças. Qualquer lado da tela um D&D jogador se encontra, espero que este compêndio seja útil.
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The Curse of Lycanthropy pode ser algo com que alguém nasce (através de pelo menos um dos pais ser um Lycanthrope), ou uma criatura pode se tornar um Lycanthrope após ser atacada por um. A principal diferença entre os dois são suas respectivas rotas na remoção da maldição. Se um personagem é amaldiçoado após ser ferido, a Maldição da Licantropia pode ser destruída com um simples feitiço 'Remover Maldição'. No entanto, se uma pessoa nasce com a maldição, a única maneira de removê-la é através do (quase todo-poderoso) feitiço 'Desejo'. Provavelmente o feitiço mais forte em D&D , aqueles que estão familiarizados com 'Wish' sabem que lançá-lo não é nem um pouco simples.
O que significa jogar como licantropo em D&D
Independentemente da fonte da maldição, Lycanthropy em Masmorras e Dragões oferece dois caminhos: abraçar a maldição ou combatê-la. Aqueles que escolhem abraçar a maldição freqüentemente se tornam maus, suas naturezas bestiais levando a melhor sobre eles. O domínio sobre os efeitos da maldição pode ser alcançado através da experiência, entretanto. Aqueles que optam por lutar mantêm seu alinhamento e agem como normalmente o fariam quando estivessem na forma humanóide. Se abraçar a Lycanthropy, o personagem ganha o alinhamento de seu respectivo Lycanthrope (neste caso, um Mestre pode escolher assumir o controle de suas ações).
Ambos os caminhos se transformam em uma forma híbrida ou besta durante a lua cheia, mas um personagem que escolheu lutar contra a maldição pode não estar ciente disso. No entanto, se inconsciente e lutando, ' memórias freqüentemente assombram um Lycanthrope como sonhos sangrentos '(para citar o Monster Manual ) Essencialmente, isso significa que eles terão sonhos de suas ações durante uma transformação. Depois de ser amaldiçoado por longos períodos de tempo, a forma humanóide de um personagem também pode ganhar atributos físicos que refletem sua forma bestial.
Um personagem jogador de Lycanthrope mantém suas estatísticas normais com exceção daquelas especificadas por seu tipo de Lycanthrope. O personagem também se beneficia da velocidade de seu Lycantrope na forma não humanóide, junto com suas imunidades, suas características e ações não relacionadas ao equipamento. Eles também têm proficiência em ataques de mordida e garra, que causam dano com base no bloco de estatísticas de sua respectiva besta. Quando em forma de besta, os personagens não podem falar.
Dungeons & Dragons: como jogar com um homem-urso
Nem todos os Lycanthropes têm que ser maus e, se um personagem preferir isso, ou apenas está realmente interessado na ideia de interpretar Beorn de O senhor dos Anéis , um Werebear é o melhor caminho a seguir. Os homens-urso freqüentemente não cedem à sua natureza bestial e preferem permanecer isolados. Enquanto em suas formas humanóides, os personagens tendem a se parecer com suas formas animais por terem pêlos extras (que geralmente são da mesma cor de qualquer que seja seu pelo de um urso).
Do alinhamento neutro bom, Werebears tendem a evitar espalhar sua maldição com a rara exceção de (para citar o MILÍMETROS novamente) ' companheiros ou aprendizes escolhidos. 'Não se deixe enganar por seu alinhamento padrão bom, porém, os Werebears ainda podem ser maus e perigosos Masmorras e Dragões monstros. De qualquer forma, eles tendem a ser territoriais. Um personagem Werebear ganha uma força de dezenove, um +1 na CA como um urso e um híbrido, e seus ataques naturais e jogadas de dano são baseados em sua força.
Para DMs, o monstro Werebear AC tem dez na forma humanóide e onze na forma híbrida ou besta. Eles têm em média 135 HP, têm uma velocidade de trinta (ou quarenta quando em híbrido ou animal) e uma subida de trinta. Sua percepção passiva é 17, eles rolam a percepção com +7 e têm uma classificação de desafio de 5. Suas estatísticas básicas são: FOR 19 (+4), DES 10 (+0), CON 17 (+3), INT 11 (+0), WIS 12 (+1) e CHA 12 (+1).
Para PJs e DMs, o Werebear recebe tanto 'Cheiro Agudo' quanto 'Metamorfo' (todos os Lycanthropes têm 'Metamorfo'). 'Keen Smell' permite uma vantagem em verificações baseadas no cheiro. 'Metamorfo' dá aos Lycanthropes a habilidade de usar uma ação para polimorfar em uma forma híbrida, completa ou humanóide. Exceto pelo tamanho e CA, suas estatísticas são as mesmas e qualquer equipamento usado não se transforma. Se um Lycanthrope morre, ele volta à sua forma humanóide.
O ataque múltiplo do Werebear consiste em dois ataques de garra na forma de urso, dois ataques de machado grande na forma humana (não se aplica aos PCs, eles usam o equipamento que possuem) ou na forma híbrida. Se um alvo for humanóide, ele deve passar por um teste de resistência (CD 14 CON) ou ganhar a Maldição da Licantropia. Na forma de urso ou híbrida, os Werebears podem morder o ataque (+7 para acertar, atingem cinco pés), que causa em média 15 (2d10 + 4) de dano perfurante. Todos os Lycanthropes são imunes a golpes, perfurações e danos cortantes com armas não mágicas e não prateadas. Ataques de garra têm o mesmo alcance e modificador para acertar que a mordida, e em média treze (2d8 + 4) golpes. Greataxe também é igual, com média de dez (1d12 + 4) cortes. (Nota: as estatísticas provavelmente serão diferentes para os PCs, então, obviamente, os jogadores devem usar sua ficha de personagem ao atacar.)
Dungeons & Dragons: como jogar um wereboar
Chegando ao mal neutro, os Wereboars infectarão propositalmente as vítimas com Lycanthropy em Masmorras e Dragões . Wereboars geralmente ficam com pequenos grupos e se aliam aos orcs. Os PJs recebem uma força de 17 (se a deles for menor), +1 na CA em javali ou híbrido, e ataque e dano são baseados em força. Sua forma humanóide é geralmente ( MILÍMETROS ) 'atarracado e musculoso, com cabelo curto e duro. 'Sua CD para' Carga 'é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de força.
Para DMs, as estatísticas para Wereboars são: STR 17 (+3), DEX 10 (+0), CON 15 (+2), INT 10 (+0), WIS 11 (+0) e CHA 8 (-1 ) Seu CA é o mesmo que Werebears, seu HP é 78 e sua velocidade é de trinta (ou quarenta na forma de javali). Sua percepção passiva é 12 e é um CR de quatro.
Para PCs e DMs, os Wereboars têm 'Metamorfo', 'Carregar' e 'Implacável'. Carga é um ataque de presa (na forma de javali ou híbrida), mas com um dano extra de corte 2d6 se dado a quinze pés de impulso direto. O alvo então tem que fazer um teste (CD 13 STR), ou ser derrubado. 'Implacável' é apenas resistente de Pokémon , e permite que um Wereboar retorne a um HP se morrer devido a quatorze danos ou menos (uma vez a cada descanso). O multi-ataque do Wereboar (forma humanóide ou híbrida) faz dois ataques, mas apenas um pode ser com presas. O Wereboar também pode usar 'Maul', que tem +5 para acertar, tem um alcance de cinco pés e uma média de dez de dano. Ataques de presa só podem ser usados na forma híbrida ou javali, têm as mesmas estatísticas de 'Maul' (exceto que a presa é cortante), mas requer um teste de CON DC 12 para a maldição Lycanthropy.
Dungeons & Dragons: como jogar com um Wererat
Sinta-se como jogar Splinter de Tartarugas Ninja Mutantes Adolescentes ? Boas notícias! O Wererat é uma coisa real em Masmorras e Dragões ! Normalmente inquietos, eles preferem discrição e gostam de emboscar os alvos. Wererats geralmente operam em clãs, e apenas amaldiçoam os novos membros intencionalmente como um rito de iniciação. Aqueles com a maldição do lado de fora, entretanto, geralmente são caçados se descobertos. Além disso, (assim como TMNT ) eles podem ser encontrados em esgotos, adegas e praticamente em qualquer lugar no subsolo. Os PJs obtêm uma destreza de 15 (se a deles for pior), e o ataque e o dano favorecem a força ou a destreza (escolha a mais alta).
Para DMs, seu AC é um grande doze, eles têm um HP de 33 e uma velocidade de trinta. Eles são um CR de dois, têm visão no escuro de até 18 metros na forma de rato e suas estatísticas são: FOR 10 (+0), DES 15 (+2), CON 12 (+1), INT 11 (+0), WIS 10 (+0) e CHA 8 (-1). Eles podem usar uma espada curta ou uma besta em formas humanas e híbridas. A espada curta tem +4 para acertar, tem um alcance de cinco pés e uma média de cinco perfurantes. A besta é a mesma para acertar, o alcance é de 30-120 e tem o mesmo dano em média.
Para PCs e DMs, eles têm 'Metamorfo' e 'Cheiro Agudo'. Ataques múltiplos de Wererat são dois ataques, mas apenas um pode ser uma mordida. Suas mordidas (em híbrido ou rato) têm +4 para acertar, alcance de 1,50 m e média de quatro perfurantes. Os humanóides precisam passar por um teste de constituição (CD 11) ou ganhar a maldição Licantropia.
Dungeons & Dragons: como jogar um Weretiger
O único Lycanthrope de alinhamento neutro, Weretigers freqüentam selvas, e podem ser encontrados sozinhos ou em pequenos grupos. Eles vêem outros Weretigers como competidores e, como tal, não passam adiante sua Lycanthropy levianamente. Os PJs ganham uma força de dezessete, ataque e dano baseados em força, e CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de força para 'Pounce'.
Para DMs, suas estatísticas são: STR 17 (+3), DEX 15 (+2), CON 16 (+3), INT 10 (+0), WIS 13 (+1) e CHA 11 (+0). Weretigers têm um AC de doze, 120 HP e uma velocidade de trinta pés (quarenta na forma de tigre). Eles acertam com uma cimitarra e um arco longo em formas humanóides e híbridas. A cimitarra tem +5 para acertar, alcance de cinco pés e média de seis golpes. O arco longo tem +4 para acertar, alcance de 150-600 e tem a mesma média que a cimitarra, mas é um dano penetrante. Eles são um CR de quatro.
Para Masmorras e Dragões PCs e DMs, o ataque múltiplo do Weretiger depende de qual forma ele está. Ele pode fazer dois ataques com arma como humanóide ou híbrido, ou usar dois ataques de garra como um híbrido. A mordida de um Weretiger tem +5, alcance de cinco e causa em média oito danos. Um alvo humanóide deve passar por um teste de resistência (CD 13 CON) ou ser amaldiçoado com Licantropia Weretiger. Seus ataques de garra são iguais à mordida, mas causam sete cortes de dano. Eles têm 'Audição e Olfato Aguçados', o que lhes dá vantagem nos testes de percepção para ambos. Eles também têm 'Shapechanger' e 'Pounce'. 'Pounce' funciona como 'Charge' do Wereboar, mas requer um teste de resistência de força (CD 14). Se o Weretiger derrubar uma criatura, ele pode morder como uma ação bônus.
Dungeons & Dragons: como jogar como um lobisomem
Mesmo na forma humanóide, aqueles com a maldição de lobisomem são os mais selvagens. Os lobisomens podem ser encontrados em qualquer lugar onde a sociedade não esteja, e às vezes viajam em matilhas com lobos e lobos terríveis. Os PJs recebem uma força de 15 (se a deles for pior), +1 na CA no lobo ou híbrido e os ataques são baseados na força.
Para Mestres, Lobisomens têm um CA de onze, 58 HP, um ND de três, trinta velocidades (quarenta na forma de lobo) e podem usar uma lança. A lança tem +4 para acertar, alcance de cinco pés, alcance de 20-60 pés e média de cinco de dano se uma mão e seis se duas mãos. Suas estatísticas são: FOR 15 (+2), DES 13 (+1), CON 14 (+2), INT 10 (+0), WIS 11 (+0) e CHA 10 (+0).
Para PCs e DMs, os Lobisomens têm 'Audição e Olfato Aguçados' e 'Metamorfo'. Sua mordida pode ser usada na forma de lobo ou híbrida em Masmorras e Dragões , tem +4 para acertar, alcance de cinco e média de seis perfurações. A defesa deles para a maldição Lycanthropy é um DC 12 CON. Ataques de garra são os mesmos (além do material de maldição), mas causa em média sete danos. O multi-ataque dos lobisomens é dois com sua lança (humanóide), ou um com mordida e outro com garras (forma híbrida).
Qualquer Lycanthrope que um jogador ou Dungeon Master escolher Masmorras e Dragões , todos eles têm características únicas e interessantes que agregam ao jogo.