Os magos têm acesso ao maior número de feitiços de qualquer outra classe no jogo, mas a questão permanece: quais feitiços são essenciais?
Dungeons and Dragons: Honra entre Ladrões parece ser um novo capítulo emocionante para adaptações da franquia de mesa. Os principais vilões do filme parecem ser os notórios Feiticeiros Vermelhos de Thay, e suas magias sinistras podem ser fatais para o grupo desajeitado.
É claro que suas demonstrações de superioridade mágica podem convencer alguns novatos a escolher o Wizard. Embora seja uma classe intimidante, eles têm acesso ao maior número de feitiços que qualquer outra. Com tantas opções, fica difícil saber o que é essencial. Felizmente, alguns feitiços confiáveis sempre aparecem nesse tipo de discussão.
Escudo
Este é o primeiro e sem dúvida o mais importante feitiço que um magic caster mole terá que realizar. Shield envolve o jogador em uma barreira invisível de força mágica. Esta barreira, usada como reação após um acerto, adiciona um bônus de +5 à CA do Mago. Também cancela qualquer dano do feitiço míssil mágico.
RELACIONADO: 10 personagens MCU Netflix para criar em D&D (e como construí-los)
A parte da reação é crucial porque dá aos Wizards a capacidade de decidir se arriscarão o dano ou simplesmente cancelá-lo completamente. Escudo é um feitiço que nunca perderá funcionalidade mesmo no nível mais recente do jogo. +5 AC pode significar a diferença entre a morte e a vida quando os ataques são tão mortais.
Detectar Magia (Ritual)
Detectar Magia permite que o Mago sinta a presença de magia a até 9 metros da fonte. Uma vez que a magia é detectada, uma Ação pode ser usada para ver a aura tênue de onde quer que seja quem ou o que quer que a magia esteja emanando, e sua escola de magia também pode ser revelada. Útil para quem gosta Sobrenatural estilo de trabalho de detetive para seus personagens.
A magia não pode ser sentida se estiver atrás de 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 90 centímetros de madeira e terra. Detect Magic é particularmente útil para detectar armadilhas, itens mágicos e outros restos de efeitos mágicos. Um bom Mestre sempre recompensará o uso adequado de Detectar Magia, e nem custa um espaço de feitiço, já que é um lançamento ritual.
Encontre familiar
Find Familiar ganha o serviço de um espírito que assume a forma animal de sua escolha. O familiar aparecerá em um espaço desocupado próximo ao Mago e ganhará as estatísticas do animal escolhido, embora seja tratado como Celestial, Feérico ou Demônio, dependendo da preferência do jogador.
Eles são independentes do jogador, mas sempre obedecerão aos seus comandos. Ele rola sua própria iniciativa e turno, mas não pode atacar. Os familiares não são apenas companheiros super legais de se ter, mas também são ótimos batedores. Eles podem ser usados para entrar furtivamente em espaços pequenos ou até mesmo dar vantagem a um Ladino amigável com a ação Ajudar.
Padrão Hipnótico
O feitiço clássico que a maioria dos conjuradores deseja é Bola de Fogo. Afinal, é tentador. É chamativo, causa uma quantidade incrível de dano e, o melhor de tudo, esse dano atinge hordas inteiras de inimigos. No entanto, o dano do feitiço não é tão significativo depois que o Nível 2 é ultrapassado. Nesses casos, um feitiço de área de efeito mais sutil é adequado.
RELACIONADO: Os 10 melhores itens mágicos para bárbaros
O Padrão Hipnótico cria um cubo retorcido de cores no ar ao redor de uma área. As criaturas que olharem diretamente para o padrão enquanto estiverem na área devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou ficarão incapacitadas. Este efeito é muito bem dimensionado mesmo nas camadas posteriores. Se o grupo do jogador tiver muitas artes marciais, este é um feitiço de configuração muito bom.
Polimorfo
Como visto no Hypnotic Pattern, os feitiços incapacitantes são incrivelmente poderosos. Polimorfo pode transformar uma criatura em uma fera com um nível de Desafio igual ou inferior ao nível do alvo. Criaturas relutantes devem ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria. Os metamorfos conseguem isso automaticamente.
Poucas coisas são mais satisfatórias do que, digamos, transformar o grande e assustador ogro em uma adorável ovelha. Os feitiços duram uma hora (se a concentração não for interrompida) ou o alvo morre. Para os bruxos mais criativos, eles podem até transformar aliados dispostos a se tornarem criaturas poderosas. Ninguém espera a estratégia do T-Rex do quase moribundo Rune Knight Fighter.
Rede
Embora não seja tão chamativo quanto Polymorph ou Hypnotic Pattern, Web é um dos feitiços mais confiáveis de todo o jogo. O Mago conjura um cubo de 6 metros de teia grossa e pegajosa no topo de uma área, durando até uma hora (ou até que a concentração do conjurador seja quebrada). As criaturas no cubo no início de cada turno devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou serão impedidas.
Criaturas contidas podem fazer um teste de Força para escapar, mas devem ser bem sucedidas em testes de resistência de Dex enquanto estiverem na área teia. O melhor de tudo é que é considerado terreno difícil. É um dos feitiços mais irritantes de se lançar contra inimigos e pode ser combinado com uma grande variedade de feitiços. Lubrifique para ainda mais debuffs ou como preparação para Fireball no próximo turno. Há uma razão pela qual um certo super-herói da Marvel adora essa habilidade.
Cabana minúscula
Toda festa precisa de um descanso, e eles não podem fazer isso abertamente. Tiny Hut resolve esse problema lançando uma cúpula de força imóvel de 3 metros de raio ao redor do lançador. Dura 8 horas ou até o lançador sair da área. Nove criaturas de tamanho médio ou menor podem caber confortavelmente dentro da cúpula.
RELACIONADO: 10 melhores itens mágicos para paladinos
Todas as criaturas que não estiverem dentro da cúpula no momento do lançamento são impedidas de entrar nela. Feitiços e outras magias também não podem ser lançados através ou na cúpula. É basicamente pura segurança. O melhor de tudo é que pode ser lançado em ritual, deixando ao Mago muitos espaços de feitiços para outras coisas que ele possa precisar preparar na área antes de um longo descanso.
Passo Enevoado
Misty Step é um feitiço de mobilidade simples, mas muito poderoso. Com uma ação bônus, o conjurador pode se teletransportar até 9 metros para qualquer espaço desocupado que possa ver. Há uma infinidade de razões para o mago magricela fazer isso. Por exemplo, eles se encontram cercados por um monte de inimigos difíceis.
Talvez uma aranha gigante tenha conseguido prendê-los com uma teia. Talvez haja um item mágico em uma varanda que aparentemente não tem outro meio de acesso. O poder do Misty Step vem do fato de ser uma ação bônus. Isso dá aos Wizards uma versatilidade incrível em seu ataque e defesa.
Porta Dimensional
Claro, talvez o jogador precise de mais do que apenas sair de uma situação difícil. A Porta Dimensional, embora custe uma Ação, é um meio de teletransporte muito mais potente. Dimension Door permite ao lançador se teletransportar 500 pés em qualquer direção que possa visualizar ou descrever com uma distância específica. Eles podem carregar objetos até seu limite de transporte ou outra criatura voluntária do mesmo tamanho que eles.
Se o marcial recebeu um golpe crítico e está à beira da inconsciência, por exemplo, Dimension Door pode tirar o lançador e o marcial de uma situação difícil. Talvez a sala não tenha janelas para escapar com Misty Step. Dimension Door poderia simplesmente teletransportar o jogador para a sala anterior. É uma ferramenta de fuga muito boa quando as coisas ficam muito agitadas.
Contrafeitiço
Este é um dos feitiços mais poderosos do jogo, e os Wizards o entendem relativamente cedo. Como reação, o conjurador pode tentar cancelar o feitiço de outra criatura. Se foi lançado no 3º nível ou inferior, o efeito do feitiço termina imediatamente. Se a magia for conjurada em um nível superior, então o conjurador faz um teste de habilidade de conjuração contra uma CD de 10 + o nível da magia.
O feitiço também pode ser lançado em um slot de feitiço de nível superior para garantir um contra-ataque, até mesmo algo como Desejo. É autoexplicativo porque o Counterspell é obrigatório. Um único feitiço poderia mudar o rumo da batalha. Uma bola de fogo errante, uma tentativa de dominar, tudo isso poderia destruir completamente o grupo do Mago. Com Counterspell, a dinâmica não é abalada, especialmente útil quando já está vencendo.
MAIS: 10 melhores itens mágicos de D&D para feiticeiros