Dungeons & Dragons: 10 feitiços obrigatórios para todo mago

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Dungeons and Dragons: Honra Entre Ladrões parece ser um novo capítulo empolgante para as adaptações da franquia de mesa. Os principais vilões do filme parecem ser os notórios Feiticeiros Vermelhos de Thay, e suas mágicas sinistras podem ser fatais para a festa trapalhão.





Claro, suas demonstrações de superioridade mágica podem convencer alguns novatos a escolher o Wizard. Embora sejam uma classe intimidadora, eles têm acesso a mais feitiços do que qualquer outro. Com tantas opções, fica difícil saber o que é essencial. Felizmente, alguns feitiços confiáveis ​​sempre aparecem nesse tipo de discussão.






Escudo

Este é o primeiro e indiscutivelmente o feitiço mais importante que um lançador de magia mole terá que fazer. Shield envolve o jogador em uma barreira invisível de força mágica. Essa barreira, usada como uma reação após um golpe, adiciona um bônus de +5 à CA do Mago. Ele também cancela qualquer dano do feitiço de míssil mágico.



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A parte da reação é crucial porque dá aos Wizards a capacidade de decidir se eles vão arriscar o dano ou simplesmente cancelá-lo completamente. Shield é um feitiço que nunca perderá funcionalidade, mesmo no nível mais recente do jogo. +5 AC pode significar a diferença entre a morte e a vida quando os ataques são tão mortais.






Detectar Magia (Ritual)

Detectar Magia permite que o Mago sinta a presença de magia a até 9 metros da fonte. Uma vez que a magia é sentida, uma Ação pode ser usada para ver a aura fraca de onde quer que seja ou de onde a magia está emanando, e sua escola de magia também pode ser revelada. Útil para quem gosta Sobrenatural estilo de trabalho de detetive para seus personagens.



A magia não pode ser sentida se estiver atrás de 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 90 cm de madeira e terra. Detectar Magia é particularmente útil para detectar armadilhas, itens mágicos e outros resquícios de efeitos mágicos. Um bom DM sempre recompensará o uso adequado de Detect Magic, e nem custa um slot de feitiço, pois é um ritual de conjuração.






Encontrar familiar

Find Familiar ganha o serviço de um espírito que assume a forma animal de sua escolha. O familiar aparecerá em um espaço desocupado perto do Wizard e ganhará as estatísticas do animal escolhido, embora seja tratado como Celestial, Fey ou Fiend, dependendo da preferência do jogador.



Eles são independentes do jogador, mas sempre obedecerão aos seus comandos. Ele rola sua própria iniciativa e turno, mas não pode atacar. Os familiares não são apenas companheiros super legais de se ter, mas também são bons batedores. Eles podem ser usados ​​para se esgueirar em pequenos espaços, ou até mesmo dar uma vantagem amigável ao Rogue com a ação Help.

Padrão hipnótico

O feitiço clássico que a maioria dos lançadores deseja é Fireball. É tentador, afinal. É chamativo, causa uma quantidade incrível de dano e, o melhor de tudo, esse dano é direcionado a hordas inteiras de inimigos. No entanto, o dano do feitiço não é tão significativo depois que o Nível 2 é ultrapassado. Nesses casos, uma magia de área de efeito mais sutil está em ordem.

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O padrão hipnótico cria um cubo torcido de cores no ar ao redor de uma área. As criaturas que olharem diretamente para o padrão enquanto estiverem na área devem passar em um teste de resistência de Sabedoria ou ficarão incapacitadas. Esse efeito escala muito bem mesmo nas camadas posteriores. Se o grupo do jogador tiver toneladas de artes marciais, este é um feitiço de configuração muito bom.

Polimorfo

Como visto com o Padrão Hipnótico, os feitiços de desativação são incrivelmente poderosos. Polimorfo pode transformar uma criatura em uma besta com um nível de Desafio igual ou inferior ao nível do alvo. Criaturas relutantes devem ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria. Os metamorfos conseguem isso automaticamente.

Poucas coisas são mais satisfatórias do que, digamos, transformar o grande ogro assustador em uma adorável ovelha. Os feitiços duram uma hora (se a concentração for ininterrupta) ou o alvo morre. Para os magos mais criativos, eles podem até mesmo metamorfosear aliados dispostos a se tornarem criaturas poderosas. Ninguém nunca espera a estratégia T-Rex do quase moribundo Rune Knight Fighter.

Rede

Embora não seja tão chamativo quanto Polymorph ou Hypnotic Pattern, Web é um dos feitiços mais confiáveis ​​de todo o jogo. O Mago conjura um cubo de 6 metros de teia grossa e pegajosa no topo de uma área, durando até uma hora (ou até que a concentração do conjurador seja quebrada). As criaturas no cubo no início de cada turno devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou serão impedidas.

Criaturas contidas podem fazer um teste de Força para escapar, mas devem ter sucesso nos testes de resistência de Dex enquanto estiverem na área da teia. O melhor de tudo, é considerado terreno difícil. É um dos feitiços mais irritantes para lançar contra os inimigos e pode ser combinado com uma grande variedade de feitiços. Graxa para ainda mais debuffs, ou como uma configuração para Fireball no próximo turno. Há uma razão pela qual um certo super-herói da Marvel adora essa habilidade.

Cabana Minúscula

Toda festa precisa de um descanso, e eles não podem fazer isso ao ar livre. Tiny Hut resolve esse problema lançando uma cúpula de força imóvel de 3 metros de raio ao redor do lançador. Dura 8 horas ou até que o lançador deixe a área. Nove criaturas de tamanho médio ou menor cabem confortavelmente dentro do domo.

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Todas as criaturas que não estiverem dentro do domo após o lançamento são impedidas de entrar nele. Feitiços e outras magias também não podem ser lançados através ou na cúpula. É basicamente pura segurança. O melhor de tudo é que pode ser lançado ritualmente, deixando o Mago com muitos slots de feitiços para outras coisas que eles possam precisar preparar na área antes de fazer um descanso longo.

Passo Nebuloso

Misty Step é um feitiço de mobilidade simples, mas muito poderoso. Com uma ação bônus, o lançador pode se teletransportar 9 metros para qualquer espaço desocupado que possa ver. Há uma infinidade de razões para o conjurador magricela fazer isso. Por exemplo, eles se encontram cercados por um bando de inimigos difíceis.

Talvez uma aranha gigante os tenha criado com sucesso. Talvez haja um item mágico em uma varanda que aparentemente não tem outro meio de acesso. O poder de Misty Step vem do fato de ser uma ação bônus. Isso dá aos Wizards uma versatilidade incrível com seu ataque e defesa.

Porta Dimensional

Claro, talvez o jogador precise de mais do que apenas sair de uma enrascada. A Porta Dimensional, embora custe uma Ação, é um meio de teletransporte muito mais potente. A Dimension Door permite que o lançador se teletransporte 500 pés em qualquer direção que possa visualizar ou descrever com uma distância específica. Eles podem carregar objetos até seu limite de carga ou outra criatura voluntária do mesmo tamanho que eles.

Se o marcial sofreu um golpe crítico e está à beira da inconsciência, por exemplo, Dimension Door pode tirar tanto o lançador quanto o marcial de uma enrascada. Talvez a sala não tenha janelas para escapar com Misty Step. Dimension Door poderia simplesmente teletransportar o jogador para a sala anterior. É uma ferramenta de fuga muito boa quando as coisas ficam muito agitadas.

Contrafeitiço

Este é um dos feitiços mais poderosos do jogo, e os Wizards o obtêm relativamente cedo. Como reação, o conjurador pode tentar cancelar o feitiço de outra criatura. Se foi lançado no 3º nível ou inferior, o efeito do feitiço termina imediatamente. Se a magia for lançada em um nível superior, então o conjurador faz um teste de habilidade de conjuração contra uma CD de 10 + o nível da magia.

O feitiço também pode ser lançado em um slot de feitiço de nível superior para garantir um contador, mesmo até algo como Wish. É auto-explicativo porque Counterspell é um must-have. Um único feitiço pode mudar o rumo da batalha. Uma bola de fogo errante, uma tentativa de Dominação, tudo isso pode destruir totalmente o grupo do Mago. Com Counterspell, a dinâmica não é abalada, especialmente útil quando já está ganhando.

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