Os maiores fracassos dos 10 principais desenvolvedores de videogames

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Os videogames ultrapassaram os filmes de Hollywood em termos de receita, e isso é uma prova de quão poderoso o meio realmente é. No entanto, muitos desenvolvedores jogam rápido e solto com suas propriedades, resultando em alguns fracassos ao longo do caminho. Esses jogos foram apressados ​​para a produção muito rápido ou eram muito ambiciosos em escopo e escala para serem bem-sucedidos.





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Mesmo os desenvolvedores e estúdios AAA não estão imunes quando se trata de ficar grande demais para suas botas. Mesmo que um conceito pareça uma ideia vencedora, não há garantia de que os jogadores concordarão. À medida que os desenvolvedores investem mais dinheiro em seus títulos ano após ano, há uma chance ainda maior de que um único fracasso possa significar a ruína de todos os seus resultados.



Cyberpunk 2077 (CD Projekt Red, 2020)

Cyberpunk 2077 representa o pior do que acontece quando os desenvolvedores prometem mover céus e terras e depois não cumprem. Do ponto de vista estético, é um jogo incrível, mas perde o brilho pelo fato de não ser o jogo que os fãs prometeram. Além disso, é uma bagunça técnica, com alguns bugs persistentes ainda presentes no Cyberpunk 2077 , apesar de vários patches.

Como resultado, o jogo foi um fracasso crítico, mesmo que alguns jogadores ainda consigam se divertir um pouco com isso. CD Projekt Red prometeu mudar as coisas, mas seu Cyberpunk 2077 roteiro tem sido questionável na melhor das hipóteses e risível na pior. O jogo carece de qualquer DLC neste ponto, o que é um grande problema para um desenvolvedor que deseja manter este jogo à tona no futuro próximo.






Superman (Titus Interactive, 1999)

A versão N64 de Super homen foi uma tentativa de alavancar a série animada de mesmo nome e transformá-la em uma vencedora. Infelizmente, os planos ambiciosos da Titus Interactive para o jogo excederam em muito as limitações do console, e apenas uma fração do jogo pretendido conseguiu chegar à linha de chegada.



Embora considerado um best-seller de imenso sucesso, VGChartz detalhes que Super homen provavelmente acabou vendendo menos de meio milhão de cópias, em grande parte graças ao seu status quase impossível de jogar, gráficos horríveis e jogabilidade sem inspiração. Titus criaria uma série de títulos esquecíveis e mais alguns fracassos como o de 2003 RoboCop, antes que fosse de barriga para cima.






Duke Nukem Forever (3D Realms, 2011)

Duque Nukem para sempre ficou preso no inferno do desenvolvimento pelo que pareceu uma eternidade e, quando finalmente foi lançado em 2011, estava muito longe do que os fãs esperavam. Em contraste com a incrível popularidade de seu antecessor Duque Nukem 3D, a sequência foi branda, clichê e simplesmente ofensiva.



Não ajudou que a editora Take-Two e a 3D Realms estivessem brigando no tribunal sobre os direitos de licenciamento, já em 2009. O ciclo de desenvolvimento disperso levou a um produto final extremamente ruim que VGChartz relatórios venderam cerca de 886.510 unidades em 1º de julho de 2018. Não é exatamente um número estelar.

Daikatana (Tempestade de Íons, 2000)

John Romero pode ter tido RUÍNA em seu currículo, mas isso não foi suficiente para levá-lo à linha de chegada com Minha equipe. O jogo deveria ser um jogo de tiro em primeira pessoa da próxima geração baseado nos títulos anteriores, mas a campanha de marketing imprudente do jogo fez pouco para atender às expectativas. Quando finalmente foi lançado (atrasado), os jogadores e críticos o detestaram.

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Minha equipe deveria vender até 2,5 milhões de unidades, que era supostamente o número necessário para que o jogo desse lucro. De acordo com um artigo de CNET em julho de 2000, o jogo não conseguiu vender nem 10.000 unidades. A PC Data revisaria o total dois meses depois, revelando que cerca de 40.000 unidades foram vendidas.

Def Jam Rapstar (4mm Games, 2010)

A maioria dos jogos falha por causa de marketing ruim, qualidade ruim ou uma combinação de ambos. Def Jam Rapstar fracassou devido ao desenvolvedor pintar um alvo legal em suas próprias costas, custando-lhes tudo no processo. Essencialmente, o jogo foi lançado como o antídoto para Pegue o microfone, que saiu no PlayStation 2 em 2004.

Def Jam Rapstar era um título muito melhor, mas foi desfeito pela recusa da 4mm Games em licenciar um total de 54 faixas de propriedade da EMI. A empresa levou o desenvolvedor para a lavanderia com um processo totalizando cerca de US $ 8 milhões em danos, de acordo com Repórter de Hollywood . No decorrer do caso, a 4mm ficou sem dinheiro, e tanto o estúdio quanto o Def Jam Rapstar estavam mortos e enterrados.

Tomb Raider: Anjo das Trevas (Core Design, 2003)

Os jogadores devem apreciar a Core Design, a empresa que trouxe o ícone do cosplay Lara Croft e o poderoso Tomb Raider franquia para o mundo dos jogos perto do final do século. No entanto, eles não merecem simpatia por liberar Anjo da escuridão, que apenas uma fração dos jogadores achava que era bom e gerou muitos debates sobre opiniões populares e impopulares sobre Tomb Raider .

As vendas do jogo foram fortes, mas a crítica e a recepção do público foram terríveis. O jogo era uma bagunça irritante e cheia de bugs, e os jogadores estavam cansados ​​da fórmula existente do Core. Os direitos foram transferidos para o desenvolvedor Crystal Dynamics, que criou um remake do original Tomb Raider com visuais, jogabilidade e controles atualizados. Isso, por sua vez, abriu o caminho para o muito elogiado Tomb Raider reinicialização em 2013, que reacendeu sua popularidade.

Shenmue (Sega AM2, 1999)

Shen Mue ainda é considerado um título marcante, e os fãs obstinados o adoram por tentar ultrapassar os limites do que os videogames eram capazes na época. Infelizmente, a primeira tentativa costuma ser a pior, e de Shenmue a mecânica de jogo ambiciosa não conseguiu compensar os problemas técnicos.

De acordo com O guardião , a SEGA injetou $ 47 milhões em de Shenmue desenvolvimento, que foi astronômico para um jogo desse tipo no ano de 2000. Os elementos e a mecânica de jogo introduzidos foram extremamente influentes, mas tiveram um grande custo, incluindo o fim do último console de videogame da SEGA, o Dreamcast.

Campo de batalha V (DICE, 2018)

Campo de batalha V foi um desastre, mesmo antes de sair do portão. Muitos jogadores lamentaram as armas questionáveis, escolhas estéticas e designs de soldados, que desafiavam a precisão histórica. A EA respondeu sem rodeios, dizendo que se não gostasse, não deveria comprar o jogo, e os fãs decidiram seguir o conselho.

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A intensa repercussão forçou a EA a reduzir o preço do jogo para $ 29,99, menos de uma semana após seu lançamento. Pior, Campo de batalha V estava cheio de problemas multijogador, bugs, mapas anêmicos e falhas visuais. Foi levado às pressas para o mercado e, como resultado, caiu como um balão de chumbo.

Vingadores da Marvel (Crystal Dynamics, 2020)

A adaptação para videogame de os vingadores da marvel é a prova viva de que uma propriedade da cultura pop nem sempre é garantia de sucesso. Embora tenha conseguido vender 2,2 milhões de cópias no primeiro mês de lançamento, as vendas subsequentes caíram fortemente, colocando a editora Square Enix no vermelho com um Perda operacional de US$ 65 milhões .

Desde então, a empresa manteve o nariz na pedra de amolar na tentativa de reverter a tendência ruim, com algum tipo de sucesso. No entanto, para ver uma propriedade de quadrinhos/filme como Os Vingadores tropeçar tanto no mundo dos videogames é algo chocante e indicativo da teoria predominante de que a fadiga do super-herói pode finalmente ter se instalado.

E.T. O Extraterrestre (Atari, 1982)

A esta altura da história, não é preciso recapitular a derrocada que foi a versão Atari 2600 do E.T., uma tentativa de lucrar com o enorme sucesso do Steven Spielberg filme sobre um alienígena amigável que faz amizade com um menino. O que é interessante é quanto dinheiro a Atari perdeu antes de finalmente fechar a tampa daquele capítulo doloroso de sua existência.

De acordo com um Times-Union artigo em janeiro de 1983 , a Atari investiu US$ 21 milhões apenas para garantir o licenciamento. Quando a poeira pós-Natal baixou, a Atari não conseguiu vender 3 milhões de cópias, gerando um total combinado de $ 536 milhões em perdas naquele ano. Foi o começo do fim da mania do Atari.

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