Dungeons & Dragons é um hobby amado há décadas, com tantas peculiaridades e regras absurdas. Esses memes mostram porque o amamos com todas as suas estranhezas.
Em um mundo onde bruxos loucos pegaram corujas e ursos e os uniram em uma fera hilariante e mortal, qual aventureiro espera que o mundo siga quaisquer regras? Masmorras e Dragões teve muitas décadas, muitas edições e muitos derivados como o Pathfinder para acumular todos os tipos de peculiaridades adoráveis. Maneiras adoráveis e exploráveis.
Jogadores e Mestres em todos os lugares adicionaram a esta mistura um conteúdo caseiro, muitas vezes tão instável quanto a oficina de um alquimista. E tão explosivamente divertido.
O ponto de um sistema baseado em dados como D&D é que abstrai o mundo para tornar o trabalho dos jogadores e do Mestre mais gerenciável. Às vezes, porém, isso resulta em uma troca entre narrativamente interessante ou divertido e logicamente coerente. Fireball certamente assola os piratas inimigos, mas tudo depende do estilo do seu grupo se isso significa que o navio vai virar fumaça também.
Dos ecossistemas das masmorras à velocidade de uma andorinha carregando um coco, os detalhes mais estranhos podem se tornar pontos de discórdia entre jogadores e Mestres, jogadores e jogadores, ou todos e as regras como escritas.
Porque amamos o jogo, amamos suas falhas que nos permitem fazer as coisas malucas que nos mantêm para trás e rodando, mesmo quando falhamos criticamente ou pedras caem e todos morrem.
Então aqui estão 20 memes para fazer você rir da insanidade que é D&D .
vinteCOM UM BOM ROLO DE STEALTH QUALQUER COISA É POSSÍVEL
Enquanto muitos dos CR alto, os grandes e maus inimigos da campanha são seres gigantescos e altamente avançados, como dragões ou gigantes colossais ou lordes demoníacos. Esses caras são difíceis de se aproximar e derrubar, mas quando você tem um alvo menor e mais humanóide, a história é diferente.
Um bom teste de furtividade em um ladino bem otimizado foi o fim de muitos NPCs vilões antes mesmo de conseguirem terminar seu monólogo. Quase faz você se perguntar como os vilões sobrevivem sendo vilões de nível intermediário por tempo suficiente para colocar seus planos em ação. Especialmente na 5ª edição, com os acertos críticos permitidos pela habilidade assassinar Rogue. A verdade é que o ataque furtivo é o propósito expresso do ladino no grupo, além de lidar com armadilhas e portas trancadas. Mas o dano insano da primeira rodada que eles podem causar realmente pode deixar o resto do grupo se sentindo um pouco como extras.
Felizmente, esse não é um problema intransponível para um vilão bem preparado. Na verdade, isso explica as masmorras paranóicas da maioria dos vilões - eles estão tentando cansar o ladino antes do confronto final! Falando sério, um vilão bem preparado deve ter considerado que em cada grupo de quatro pessoas há algum assassino furtivo cujas adagas têm seus nomes neles.
19EVIL JELLO
Masmorras e Dragões inspirou alguns dos grandes monstros da cultura pop. Alguns são bastante tolos para os ouvidos, como o urso-coruja, embora ainda sejam um grande inimigo para um grupo de baixo nível. Os maiores inimigos, como a entidade demoníaca Demogorgon, foram incluídos em programas como Coisas estranhas.
Faz sentido - uma masmorra é tão fantástica quanto as criaturas que a preenchem. Todos nós amamos o RPG e amamos os quebra-cabeças e armadilhas, mas freqüentemente são os grandes momentos que vêm de confrontos com monstros perigosos que se tornam histórias de lendas de mesa.
Agora, se há um monstro que é um clássico, um gerador de histórias e uma entidade que não faz sentido, é o cubo gelatinoso.
É um lodo senciente na forma de um cubo jiggly que engolfa e come todos os seres vivos que puder. Um cubo gigante de gelatina que gira em torno de masmorras dissolvendo matéria orgânica (exceto pela madeira e couro deixados dentro dele) levanta muitas questões. Por que permanece na forma de um cubo? É porque os corredores das masmorras tendem a ser construídos em ângulos retos? Isso significa que pode haver paralelogramos gelatinosos por aí? De onde eles vêm?
18OS PERSONAGENS SÃO CEGOS DE GÊNERO
Você invade a masmorra e volta com todo aquele doce saque. Ouro, XP e itens mágicos ao redor. Todos nós sabemos o que vem a seguir: tentar descobrir o que são todos os itens mágicos. Mais especificamente, se algum deles é mau ou amaldiçoado, já que esse é exatamente o tipo de coisa que um vilão manteria com eles o tempo todo.
Os conjuradores do grupo nem sempre terão identificação em suas listas de feitiços, então jogadas de arcana ou sorte idiota costumam revelar a natureza dos itens mágicos. Ninguém quer arriscar uma sorte idiota, o que significa muito depende dessas jogadas para identificar um item mágico. Os Mestres do Calabouço estão bem cientes disso, e há uma sensação maravilhosa de satisfação em dizer ao grupo que eles sabem que existe 'alguma' aura mágica ao redor de um objeto que eles já suspeitavam ser mágico. Bônus se a descrição do item apenas gritar 'objeto amaldiçoado'.
É um duplo vínculo que não podemos realmente experimentar. Mas em um mundo onde maldições e magia do mal, ou magia caótica, selvagem e imprevisível são comuns, você pensaria que os personagens no jogo poderiam compartilhar parte do ceticismo dos jogadores. Talvez os efeitos dos itens mágicos sejam para D&D Os PCs como contratos de licença de usuário são para nós: sabemos que eles são importantes, mas ninguém realmente os entende e lhes dá atenção.
17O DM É UM DEUS FALÍVEL
O papel do Mestre do Calabouço é como uma mistura entre um narrador onisciente e um Deus todo-poderoso. Eles definem o tom do jogo, controlam os NPCs, equilibram os encontros e planejam maneiras de quase matar o grupo regularmente. Sua palavra geralmente é lei, embora os jogadores de regras sempre tentem a sorte. Para cada mestre lá fora, o trabalho é uma mistura de planejamento intrincado e excelente improvisação.
De vez em quando, porém, a ilusão de ser um deus onisciente se quebra e o Mestre entende isso errado. Quer seja um lapso de língua ou de mente, erros cruciais podem virar o mundo de pernas para o ar. Esses erros às vezes podem ser um simples erro de cálculo de como os jogadores usarão seu saque, dando aos jogadores uma garrafa de água infinita e uma bolsa de contenção infinita, permitindo-lhes recriar um dilúvio bíblico, por exemplo. Outras vezes, pode ser o esquecimento desses pequenos detalhes cruciais, como resistências especiais para monstros.
Isso acontece até com o melhor dos Mestres. Isso também acontece com os jogadores, que parecem sempre esquecer seus bônus e exatamente como seus feitiços funcionam, ou convenientemente exatamente quais ações são necessárias para trocar de armas em combate. Todos nós cometemos erros. Mas apenas uma pessoa ao redor da mesa tem o potencial de cometer um erro de virar o mundo de cabeça para baixo.
16DESEMPENHO BÁDICO
O grande 300 as cenas de luta não seriam as mesmas sem a incrível trilha sonora de guitarra pesada de Tyler Bates. Seria ótimo ter um amigo por perto para fornecer a trilha sonora perfeita para seus melhores momentos. É por isso que fizeram bardos, não é? Agora, a quinta edição tem bardos trabalhando um pouco diferente de suas contrapartes clássicas. Antigamente, o bardo da festa mantinha uma apresentação para aprimorar as habilidades da festa. Um solo de alaúde para aumentar as jogadas de ataque ou um trinado de flauta para apoiar essa verificação de blefe. Era o que tornava os bardos úteis para todo o grupo ao mesmo tempo.
Isso levanta uma questão interessante sobre furtividade. Os bardos podem fazer barulho para melhorar a habilidade do grupo de ficar quieto, contanto que continuem jogando o tempo todo?
Bem, espero que o bardo tenha praticado algumas técnicas raras de canto sussurrado na faculdade de bardo. Não faz muito sentido que a música dramática fornecida por seus amigos possa lhe dar tanta vantagem, quanto mais minar o inimigo a tal ponto. Então, novamente, de todas as coisas que as outras classes fazem (socos como se suas mãos fossem mágicas ou se transformando em um urso), vamos deixar isso passar.
quinzeTODO ESSE PLANEJAMENTO SE FOI
Esta é uma daquelas coisas que é impossível explicar para alguém que não joga RPGs de mesa e até mesmo alguns jogadores que nunca DM podem ter dificuldade em apreciá-lo. Ser um Mestre exige muito trabalho e planejamento. Você precisa criar um mundo rico e envolvente, com NPCs coloridos e memoráveis e muitos enredos tentadores. Então você tem seus vilões e monstros e armadilhas para desafiar seus jogadores.
Todo o planejamento do mundo pode desabar com o lançamento de alguns dados. Desde o acerto crítico de sorte de um jogador, derrubando o vilão em um único ataque, até os jogadores falhando incessantemente em testes cruciais, até o pior pesadelo do Mestre. Nada é pior do que criar um vilão aterrorizante ou um aliado impressionante, construindo sua reputação entre os jogadores e, finalmente, libertá-los em combate apenas para que farejem cada ataque que fizerem.
O que volta ao ponto de que isso é algo que não faz sentido para alguém que não está investido na diversão maluca de um D&D jogos. Pode ser difícil explicar como o caos que os dados podem causar é o que o transforma de um romance interativo em um jogo verdadeiramente maravilhoso.
14TANTAS IDEIAS DE PERSONAGEM, POUCOS JOGOS
A primeira vez que um novo jogador abre o Livro do Jogador, ele se depara com uma infinidade de opções. Das escolhas integradas da Quinta Edição nas classes à personalização sem fim dos arquétipos do Pathfinder, apenas escolher uma classe pode ser difícil. Em seguida, adicione a escolha de sua raça, estatísticas, habilidades e talentos. Realmente é possível construir um conjunto infinito de personagens, mas uma longa campanha significa se comprometer com um único personagem por muito tempo.
Em seguida, adicione a chance de ver outras classes de personagens e raças em ação. É fácil começar a planejar os personagens para sua próxima campanha com bastante antecedência. Assim começa a ladeira escorregadia de chegar a infinitas ideias de personagens, enrolando-as e escrevendo histórias de fundo apenas para abandoná-las para o próximo conceito novo.
Se você for o mestre, isso pode ser ainda pior. Embora você possa apresentar todas as suas melhores idéias como NPCs para ajudar seus personagens, não é exatamente o mesmo que interpretá-los como os personagens principais de suas próprias campanhas. Realmente não faz sentido o quão viciante o processo de criação de personagens pode se tornar, especialmente porque é muito demorado e pesado em números. Especialmente quando todos nós sabemos que esses personagens nunca verão a luz do dia.
13A CURVA DO ASSISTENTE
Um mago no nível um é um pequeno leitor ávido que não consegue memorizar mais do que um punhado de feitiços. Na Quinta Edição, eles podem lançar apenas alguns feitiços e, se recuperarem o fôlego, podem lançar mais alguns. Eles podem ter uma longa lista de feitiços para escolher, eles ainda só podem começar com seis escritos em seus livros de feitiços.
Então, como se seguissem a deixa de Neville Longbottom, eles acertam o passo e passam de incendiários inúteis para chamativos com todas as habilidades de que precisam. Ao lançar os dois mísseis mágicos que podem em uma única luta, os magos se tornam os personagens que interrompem o jogo e exigem que todos ajudem nas contas.
Não apenas isso, mas muitas vezes são uma ameaça tão grande para o grupo quanto para os inimigos, já que os raios de muitos feitiços podem ser extremamente grandes. Estamos olhando para vocês, magos que apenas preparam e lançam bolas de fogo.
Todas as classes, se construídas corretamente, têm o potencial de fazer algumas coisas quebradas, mas mesmo os bandidos que matam vilões tendem a se especializar em matar apenas uma coisa de cada vez. Em algumas sessões, parece que o resto do grupo está mais perto dos seguidores de Skyrim, apenas para ajudar o mago a carregar o saque de volta para casa.
12METAGAMING & MATEM
Cada jogador sabe que deve haver um espaço entre o que eles sabem, adivinham e podem trabalhar a partir da mecânica, e o que seu personagem poderia saber. Romper essa barreira é o que os Mestres e jogadores raivosos chamam de Metagaming. O metagame transforma seu bard-fighter multiclasse no próprio Deadpool, com plena consciência de que ele está em um jogo de Masmorras e Dragões e deve estar adivinhando a CA de seus inimigos. É a razão pela qual o Mestre esconde todas as suas informações atrás de uma tela. Bem, isso e então eles podem falsificar as jogadas de dados para salvar seus vilões.
Dito isso, é impossível não começar a descobrir exatamente o que você deve rolar para acertar um inimigo, ou qual seria seu HP ou bônus de ataque. Requer apenas um pouco de velocidade matemática.
Se um jogador pode calcular a probabilidade, o personagem não deveria ser capaz de adivinhar o quão difícil são as defesas do inimigo?
Este é apenas mais um exemplo de como a maneira D&D tem que simplificar as coisas pode levar a travessuras do jogador. Isso é especialmente verdadeiro se você tiver um jogador que seja bom em matemática mental e é um munchkin min-maxing que sabe exatamente como argumentar por aquele bônus extra ou dois para aumentar sua jogada de ataque.
onzeINTERAÇÃO COMPLEXA, MECÂNICA SIMPLES
Uma das melhores coisas de jogar Masmorras e Dragões é a chance de dominar a política global, juntamente com a matança de dragões e entidades demoníacas. Nem toda campanha terá intriga política e maquinações - alguns grupos querem apenas saquear masmorras e adquirir grandes quantidades de tesouros. Para aqueles que querem um jogo político, muitas vezes pode haver um desafio bastante divertido.
Na vida real, mentir e girar pela meia-verdade política são uma teia de desafios complicados, lendo pequenos pedaços de linguagem corporal e rachaduras em caras de pôquer. Nem sempre se trata de uma mentira e do escrutínio do ouvinte. Mas em D&D, tudo isso pode ser espremido em duas pequenas jogadas de dados, com engano, ou em edições mais antigas, Bluff e Insight ou Pathfinder no nariz Sense Motive skills. Às vezes, isso pode levar a alguns momentos tensos, especialmente quando dois membros do grupo estão blefando e sentindo os motivos um do outro. Outras vezes, pode levar à hilaridade absoluta quando uma mentira descarada é engolida pelo paladino do grupo geralmente suspeito.
Claro, um dos problemas de rolar para baixo em sua verificação de insight é que pode ser muito difícil não metagame. A pequena suspeita que apenas rolar cria, especialmente se você sabe que foi ruim, pode pairar sobre todo o resto das interações com aquele personagem. A ironia dramática é metade da diversão e, nas mãos do jogador certo, essas situações podem ser hilárias.
10MISTÉRIOS DE MONSTROUS OS DUNGEONS
Um homem-aranha de quase dois metros de altura (ou deveria ser Homem Aranha ?) é um conceito estranho o suficiente para um monstro. Uma aranha homem de quase dois metros de altura que pode falar prontamente com os jogadores está além da loucura. D&D A edição 3.5 deu ao ettercap que mantém a aranha e fia a teia a capacidade de conversar como qualquer outra criatura humanóide. Concedido, na última edição do D&D eles são incapazes de falar, deixando os Mestres em todos os lugares desejando feras-aranhas eloqüentes.
Ettercaps não são as únicas criaturas a ter algumas habilidades ou conhecimentos estranhos em suas entradas do Livro dos Monstros. Pegue o caracol do mangual, que é um caracol gigante com estrela da manhã como seu olho espreita. Ou o monodrone, o Mr. Meeseeks de Masmorras e Dragões , que é uma criatura neutra lícita criada com um único propósito que executará infinitamente. Ou o devorador do intelecto, que é um cérebro com pernas, mas nenhuma maneira visível de impedir que o cérebro seja danificado ou resseque. Ou o duckbunny da edição 3.5, que é exatamente o que parece.
Alguns D&D os monstros de são tão bizarros, ou têm características tão bizarras, que inspirou um programador a deixar uma rede neural fazer uma festa monstros estranhos . Ele produziu lesmas espectrais, vermes-lobo e o lendário Walfablang. Eu não sei o que faz menos sentido, os nomes ou o fato de que eles podem realmente estar no próximo manual do monstro.
9BARDS SÃO MENOS POTENCIAIS, EXCETO QUANDO ESTÃO ABERTOS
O estereótipo do grupo de aventureiros tem um lutador para absorver os danos, um ladino para atacar furtivamente o chefe, um mago para controlar a multidão de inimigos e um clérigo para impedir que todos morram. Isso cobre o que uma festa precisa. E então há o bardo. O adorável bardo cantante, às vezes totalmente inútil. Especialmente em algumas das edições anteriores, onde o bardo tinha que manter seu desempenho durante a batalha apenas para dar ao grupo uma pequena melhora nas habilidades e nas jogadas de ataque. Adicione ao fato de que os bardos são freqüentemente um pouco teatrais e tendem a seduzir qualquer coisa que se mova, e a classe é um alvo fácil como alvo de qualquer piada.
Porém, isso levanta a questão, se todo mundo tem o encontro no bloqueio, por que todos eles estão indo para baixo?
Se o lutador estivesse fazendo seu trabalho, o bardo não teria que mudar seu desempenho bárdico para uma fúria o tempo todo.
Os bardos da quinta edição, porém, tornaram-se exatamente o oposto. Com uma zombaria viciosa como uma bala que permite matar inimigos com um insulto, quem está rindo agora? A inspiração bárdica pode surgir em um turno depois de mover e atacar ou lançar feitiços, mantendo-os relevantes em combate. Isso os transformou em uma grande classe com grande versatilidade.
8OS PONTOS DE ACESSO permitem que você continue chegando
Uma marca de design útil é que ele passa despercebido. Se alguma parte do RPG de mesa se tornou onipresente, mesmo em videogames, esse é o ponto de sucesso. Desde rastrear a queda de um personagem até o esquecimento com canetas e papel, até as orbes e barras vermelhas que são a base dos videogames, os pontos de vida estão por toda parte.
Assim como acontece com muitas ideias que se tornam verdadeiros padrões, se você olhar um pouco mais de perto, a noção de HP é muito estranha. Não está claro se é uma medida de quão saudável seu personagem é, ou quão bem eles evitam um golpe letal, ou alguma mistura dos dois. Conforme você sobe de nível, eles aumentam também, o que sugere que não podem ser uma qualidade física. Mas descrever como cada golpe desferido por um personagem é 'quase um erro' ou 'um arranhão' iria envelhecer rapidamente. E enquanto você tiver pelo menos um, você ainda está na luta. Quantos bárbaros e lutadores entraram correndo e receberam uma trituração brutal, mas graças a uma cura rápida, apenas levante-se e continue.
Para ser justo, esta é uma daquelas abstrações necessárias. Jogos que fazem tipos mais específicos de rastreamento de danos podem ficar atolados em rolar em mais tabelas de danos do que o necessário. Talvez seja melhor ficar com as peripécias da HP.
7PENSANDO EM TUDO
Os jogadores de jogos de mesa e videogames são muito bons em ler os sinais de que uma luta contra um chefe está chegando. Cada partido tem um estrategista que pode bolar planos ousados que irão acabar com um chefe em um punhado de rodadas (ou falhar espetacularmente e resultar em uma história épica). Alguns jogadores trabalham incessantemente em sua combinação de habilidades, talentos e itens mágicos para dar a eles uma vantagem no combate. As táticas de trabalho em equipe aumentam à medida que a festa encontra seu ritmo em conjunto.
E então há o problema do desafio fora do combate. Portas trancadas quando o ladino não está por perto ou a mais mundana das armadilhas podem paralisar repentinamente o jogo. Isso é ainda mais comum se o grupo já ativou uma armadilha em uma masmorra. Então, cada porta, baú, estátua estranha ou sala vazia serão meticulosamente verificados quanto a armadilhas. Se uma armadilha for descoberta, o grupo poderá ficar por aí discutindo por muito tempo sobre a melhor solução possível que não envolva jogar o halfling no corredor para ver o que acontece.
Por outro lado, um ladino otimizado pode tão frequentemente desarmar qualquer armadilha com o teste correto que o grupo se esquece disso. Isto é, até que o ladino não esteja lá para uma sessão e o Mestre lance um monte de novas armadilhas mortais.
6'PARECE BEM' É MAIS ASSUSTADOR DO QUE UMA DEMILÍCIA
A introdução de todo grande mal em uma masmorra é definitivamente um momento assustador. Um bom Mestre pode criar um monólogo assustador para encher os jogadores de pavor. Um item mágico sinistro, especialmente se for a chave para terminar a missão, pode deixar queixo caído ao redor da mesa. Nada, entretanto, chegará perto do pânico que os jogadores sentirão quando o Mestre der detalhes demais sobre algo de outra forma comum.
Uma estátua simples e velha pode enviar um grupo em uma pirueta de checagem de percepção, checagem de insight e paladinos detectando o mal nela.
Eles podem cutucá-lo com uma vara de três metros se forem corajosos o suficiente. Às vezes é pior descobrir que a sala 'aparentemente vazia' é realmente apenas isso. Tudo o que os jogadores realmente querem é o alívio de realmente encontrar a coisa que poderia matá-los, em vez de imaginar as armadilhas e bestas que eles não Vejo.
Na verdade, isso faz parte da filosofia de design do rei da masmorra do moedor de carne, o próprio Gary Gygax. Uma câmara vazia em um ambiente perigoso não oferece a pausa que o mestre poderia esperar. Só porque você sabe que a sala é segura não significa o mesmo para os jogadores. O incerto 'parece bom' ou 'parece um depósito comum', seguido por um pouco de descrição, é uma ótima maneira de manter os jogadores enlouquecidos durante todo o processo de masmorra.
5O NÍVEL UM SÓ NÃO FAZ SENTIDO
Poupe um pensamento aos infelizes aventureiros novatos em sua campanha. Depois de alguns anos de aventuras, eles estarão enfrentando os deuses. Agora, porém, eles têm um dado de golpe e provavelmente uma espada de herança enferrujada e 10 de ouro em seu nome. Um grupo de quatro personagens de nível um deve ser capaz de lutar com um urso marrom. Por conta própria, porém, eles são bastante vulneráveis até mesmo a inimigos tão estranhos como um enxame de centopéias ou uma cabra gigante.
Para preencher o espaço entre os aventureiros de baixo nível e os inimigos mais poderosos e icônicos do Livro dos Monstros, os GMs precisam ser criativos para fazer mais do que os PCs matarem ratos gigantes, esqueletos, goblins e lobos. Alguns exemplos são fey boggles, que vivem debaixo da cama e exsudam óleo, ou animais gigantes soltos, ou o diabo lemure de corpo mole para uma festa ousada.
Muitos inimigos de baixo nível em D&D A Quinta Edição pode causar um d6 de dano, que é o mesmo que o dado de vida de um mago. O combate pode ser bastante perigoso como resultado e os Mestres que não desejam matar seu grupo podem fornecer algumas missões engraçadas ou estranhas para endurecer o grupo antes que a invasão orc apareça.
4TABELAS DE ALINHAMENTO
O alinhamento é um conceito estranho. Em um nível de mecânica, é estranho que um paladino possa simplesmente olhar para alguém ou algo e deduzir que isso é mau. Isso levanta a questão de como as entidades vilões novatas sobrevivem. Também é uma ideia estranha que certos monstros e raças são apenas inerentemente um alinhamento. Um exemplo é a raça Drow, que canonicamente é má, mas desde que Drizzt popularizou o personagem drow bom e torturado, a raça se tornou um elemento básico dos grupos de aventura. Certas classes tiveram restrições de alinhamento específicas em certas edições, causando debates intermináveis sobre onde as ações de um personagem deveriam se encaixar.
Por outro lado, o alinhamento também parece se aplicar muito bem às situações mais estranhas. Os infindáveis memes do gráfico de alinhamento são um testemunho desse fato. O alinhamento pode ser colocado em equipes de super-heróis, A Guerra dos Tronos personagens, até mesmo sobre Bob Esponja. E esse meme mostra que também se aplica à maneira como você coloca o pão de volta na sacola.
Esse meme pode levar você a uma longa olhada no espelho, considerando o alinhamento do seu pão.
Ele também mostra quão vagamente o sistema de alinhamento pode ser aplicado a quase tudo. Isso é um sinal de que é bastante intuitivo e quase tudo pode ser encaixado no espectro do bem-mal e do caótico-legal.
3DENIZENS DE DUNGEON CLÁSSICOS SÃO INSANOS
Masmorras e Dragões tem alguns monstros famosos que permearam a cultura pop e cuja aparência pode aterrorizar os jogadores. Mas pensar um pouco sobre suas formas e casas levanta muitas questões sobre como eles surgiram e como os ecossistemas de masmorras não entram em colapso sob o peso infinito do apetite de um verme roxo.
Muitos deles, como a bulette ('nomes do rock') e a mímica são feitos à mão no universo como resultado de bruxos loucos. Essa é a D&D explicação para qualquer coisa estranha. 'Um mago fez isso' pode ser responsável por quase tudo para o qual um Mestre não tem uma explicação pronta. As fadas, ou fadas desagradáveis, fornecem uma explicação para qualquer coisa não coberta por 'um mago fez isso', como bestas deslocadoras.
O que isso mostra é o quão insano é a escuridão. O underdark tem que ser um lugar estranho para as pessoas que consideram jogar bolas de fogo e ver gigantes como eventos do dia a dia. Como resultado, o underdark e as masmorras às quais está conectado estão cheios de coisas que nem mesmo um ranger com um texugo gigante de estimação e um arco flamejante estaria disposto a acreditar em qualquer outro dia. Se isso significa um cérebro com bico, então que seja.
doisA VERDADE SOBRE DM-ING
Os jogadores e o Mestre devem trabalhar juntos para criar uma ficção compartilhada, um mundo envolvente e uma história satisfatória. Porém, na maioria das vezes, os PCs estão sujeitos a largar tudo e ir completamente contra o que o Mestre planejou. O que o DM pensava ser uma busca tentadora será abandonado em favor de roubar arbitrariamente da população local ou causar uma revolução na cidade. Às vezes parece que não há sentido em planejar. Eles dizem que uma habilidade chave do mestre é a improvisação.
No entanto, não podemos culpar apenas os jogadores. As divagações paranóicas da festa muitas vezes dão ao mestre algumas ideias excelentes para ajustar sua história na hora. O resultado pode ser uma bagunça caótica ou uma história que os jogadores vão pensar que o Mestre planejou com maestria o tempo todo. Eles nunca precisam saber que o Mestre inventou na hora, já que eles deveriam ir e fazer algo totalmente diferente para a sessão.
É simplesmente inacreditável a frequência com que os jogadores podem atrapalhar o jogo e ainda assim fazer com que o jogo se torne divertido. E às vezes as diversões podem se transformar em momentos brilhantes para serem compartilhados repetidamente, ou incorporados à história maior por um mestre de raciocínio rápido.
1APEGANDO-SE AOS MALSES
Bob Ross certamente produziria os pequenos arvores mais felizes da masmorra, mas esse meme também nos fala um pouco sobre o processo de planejamento. Projetar uma masmorra não é apenas escrever a história ou preencher o espaço para os jogadores explorarem. É uma arte genuína que pode atrair você de uma forma que não faz sentido para ninguém. Os Mestres podem passar horas sombreando os detalhes de seus mapas, apenas para o grupo explodir, tirando tudo ou pulando algum do conteúdo favorito do Mestre.
É tão fácil se apegar a uma determinada masmorra e a seus habitantes. Acontece alguma magia que transforma o ogro e o goblin em amigos que guardam a entrada do covil do dragão. Dê uma olhada em textos de kobold para ver como um mook sem rosto pode se transformar em um pequeno personagem na mente de um Mestre de Masmorras.
Esta abordagem pode ser um pouco dolorosa para um Mestre se os jogadores não decidirem investigar cada cômodo ou descobrir as pequenas pistas da vida secreta dos habitantes das masmorras. No entanto, ele cria masmorras coerentes e envolventes que podem realmente parecer um lugar imersivo para os jogadores atravessarem.
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