Terminou a Trilogia N. Sane e quer mais brilho de bandicoot? Bem, aqui está muita loucura Crash que vai chocar até mesmo os maiores fãs.
Sonic e Mario sempre foram titãs na indústria de videogames, mas de repente foi uma época muito emocionante quando outros mascotes começaram a entrar na briga.
Pode ter levado algum tempo, mas a criação maluca de Naughty Dog Crash Bandicoot não só encontrou um público amoroso, mas também se tornou o mascote não oficial do PlayStation.
O Crash Bandicoot a série começou com um começo muito humilde, mas agora é uma franquia que viu mais de 18 títulos em uma escala multiplataforma, vendendo mais de 50 milhões de cópias em todo o mundo.
A evolução deste bandicoot imprudente viu o personagem passar por uma transformação fascinante desde sua estreia no console em 1996. O herói da plataforma lentamente se encontrou em títulos de corrida e jogos de festa, desenvolvendo seu currículo no processo.
O personagem Crash Bandicoot entrou em uma espécie de hibernação por vários anos, mas parece ter se encontrado mais popular do que nunca com o lançamento recente de um remake do original Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.
Com os fandicoots sedentos por mais Batida, que melhor oportunidade de cavar em alguns dos segredos menos conhecidos da lenda do videogame?
Prepare-se para quebrar algumas caixas porque aqui estão as 15 coisas que você não sabia Crash Bandicoot .
quinzeWrath of Cortex era originalmente um jogo de roaming gratuito
A história por trás Crash Bandicoot: Wrath of Cortex é devastador para os obstinados Batida fãs. O título começou como um retorno ambicioso e emocionante à franquia, mas no final seria pego em batalhas legais entre as editoras, com o amado bandicoot sendo a verdadeira vítima em tudo isso.
Wrath of Cortex foi projetado para ser projetado por Mark Cerny, a pessoa responsável por projetar todos os Batida títulos. O plano de Cerny era mover a série de suas raízes de plataforma para um jogo de roaming livre que recorreria a elementos de quebra-cabeça.
A nova direção certamente poderia ter sido exatamente o que a série estava precisando, mas devido à Universal Interactive Studios assinar um acordo com a Konami que transformaria Crash em um personagem multiplataforma, Sony e Mark Cerny perderiam a popularidade com Universal.
Este último desenvolvimento não veria apenas Wrath of Cortex sendo forçado a se tornar um tradicional Batida plataforma, mas o desenvolvedor Traveller’s Tales também teve apenas 12 meses para terminar o jogo do zero.
Considerando tudo isso, é uma surpresa que Wrath of Cortex é ainda meio decente.
14Crash Bandicoot quase teve uma série animada
Fiz aquelas sequências FMV desenhadas à mão durante Crash Twinsanity’s introdução e finalização alguma vez pareceram um pouco incomuns e fora do lugar para alguém? Bem, eles estavam realmente usando esses segmentos animados como protótipos em um hipotético Crash Bandicoot desenho animado.
Supostamente, o Crash Bandicoot série animada teria seguido muito o mesmo modelo e estilo do Earthworm Jim série animada. A Sony, no entanto, adoptou a opinião de que a animação 3D deve ter prioridade neste momento, o que conduziu ao abandono da série.
Embora seja definitivamente uma chatice que um Batida Programa de TV nunca aconteceu, um mangá de dois volumes baseado em Crash Bandicoot 2: Cortex contra-ataca saiu em 1998.
Se as páginas forem viradas muito rapidamente, parecerá um desenho animado. Dito isso, as aparições esporádicas de Crash (assim como Spyro) no Skylanders Academy série pode ser uma evidência das águas sendo testadas para uma possível nova Batida Series.
13Aconteceu um cruzamento completo de Crash e Spyro Team
Por falar em Spyro, lembra da vez em que Crash e Spyro oficialmente juntaram forças para enfrentar os esforços combinados de Cortex e Ripto? Não? Bem, prepare-se para que algumas mentes explodam.
Crash e Spyro foram ambos alguns dos mascotes mais populares do PlayStation e, assim, lentamente encontraram-se aparecendo nos títulos um do outro como um serviço de fãs bem-vindo.
Em 2004, Vicarious Visions queria tentar algo diferente com esses dois títulos respectivos, tentando um evento de crossover massivo no processo. Os resultados são Crash Bandicoot Purple: Ripto’s Rampage e Spyro Orange: The Cortex Conspiracy, dois títulos conectivos para o Game Boy Advance.
Esses jogos veem os principais antagonistas do Batida e Spyro série, Cortex e Ripto, unindo forças e colocando Crash e Spyro um contra o outro.
Mais empresas realmente deveriam experimentar coisas como esta. Imagine um Metroid jogo onde você luta contra um bando de chefes do Kirby jogos. Embora os jogos em si possam ter falhas, vale a pena conferir apenas para o espetáculo.
12Os criadores de Crash têm opiniões divergentes sobre os títulos pós-Naughty Dog
A Naughty Dog, a pessoa responsável pela criação de Crash e seus primeiros jogos essenciais, não é a maior fã dos títulos que se seguiram aos seus lançamentos.
O desenvolvimento do Batida A franquia passou por uma mudança para desenvolvedores como Traveller's Tales, Vicarious Visions e Radical Entertainment, com todos obtendo diferentes graus de sucesso com a propriedade.
Jason Rubin falou sobre não ser um fã dos jogos posteriores no Batida série, mas o co-presidente da Naughty Dog, Evan Wells, tem sido especialmente emocional sobre o assunto. Sobre o assunto de outros desenvolvedores assumindo o Batida cornija de lareira, Wells tem comparou a experiência a ser 'um pouco como assistir sua filha fazer pornografia'.
Pondo de lado essas opiniões extremas, nem todos da Naughty Dog olham para o futuro Batida jogos como perdas negativas de tempo. Na verdade, o designer de personagens Charles Zembillas ficou impressionado com os designs de personagens de Radical a ponto de expressar o desejo de trabalhar com eles.
Andy Gavin, co-criador de Crash, também foi generoso com Crash Bash e como ele aproveita a mesma energia dos títulos originais.
onzeCrash era originalmente um personagem chamado Willy, o Wombat
Crash Bandicoot pode agora ser um dos personagens de videogame mais reconhecíveis por aí, mas seu processo de criação o fez passar por uma série de desvios que quase o fizeram se tornar muito diferente.
Antes mesmo da Naughty Dog ter um personagem principal para seu jogo, o título era de brincadeira com o codinome Sonic’s Ass Game, devido à câmera ser constantemente amarrada atrás do personagem.
Quando chegou a hora de começar a pensar em um protagonista, a Naughty Dog recrutou os artistas Charles Zembillas e Joe Pearson para criar o personagem principal do jogo. Seus esforços levaram à criação de 'Willy the Wombat', um personagem que não parecia muito diferente dos designs finais de Crash.
Em um bom exemplo de intromissão de estúdio, o diretor de marketing da Universal disse à equipe que o personagem precisava ser chamado de 'Wuzzles', 'Wizzy' ou 'Wez'.
Naughty Dog continuou, mas depois de chegar à descoberta de que seu personagem deveria destruir caixas, eles mudaram seu nome para Crash Bandicoot para refletir sua nova ação (Dash, Bash e Smash também foram mencionados como alternativas).
Embora a Universal ainda não estivesse entusiasmada com o novo nome, eles foram autorizados a seguir em frente com ele.
10Uma falha de reinicialização foi planejada em 2010, conhecida como Crash Landed
A Radical Entertainment estava desenvolvendo um quarto Batida título após seu último lançamento Mind Over Mutant. Devido à recepção mista em lançamentos anteriores, este jogo deveria ser uma reinicialização do Batida série e trazendo-o de volta às suas raízes.
Tristemente, Crash Landed (também conhecido como Crash Bandicoot 2010 ) foi cancelado antes mesmo que o público soubesse que era algo para ficar animado. O jogo, que teria sido lançado para o XBOX 360, PlayStation 3, Wii e DS, estava em desenvolvimento por dois anos antes que a Activision finalmente desligasse.
Depois que a Activision soube que a Sony estava tentando readquirir os direitos de publicação do Batida franquia, eles dispensaram toda a equipe de desenvolvimento do jogo e mudaram para Protótipo 2 .
Embora as informações sejam escassas, parece que Crash Landed teria se concentrado em Crash resgatando seus amigos bandicoot não transformados (conhecidos internamente como 'bandicutes') do Doutor Neo Cortex e Dingodile.
Radical pensou muito sobre como reinventar o personagem e quais ideias clássicas e estilos visuais manter. Esta iteração de Crash aparentemente teria uma face muito mais expressiva, bem como uma ampla variedade de dispositivos e armas à sua disposição - como um frogzooka.
9Quase aconteceram brinquedos com o tema Crash Bandicoot no Universal Studios
Não seria incrível se as pessoas pudessem relaxar no Universal Studios Hollywood e entrar em uma montanha-russa que está sendo perseguida por uma pedra gigante? Que tal correr com um bando de ursos polares e tigres go-karts através de algumas caixas quebradas?
Bem, esses belos sonhos podem nunca acontecer, mas houve um momento durante o pico Batida popularidade nos anos 90 que Batida atrações eram quase uma realidade.
Naughty Dog estava desenvolvendo seu Batida títulos para a Universal Interactive Studios, uma filial da Universal Studios. Esta serra Crash Bandicoot na situação única da Universal ter um parque temático à sua disposição e, portanto, a possibilidade de usar seus personagens mais populares lá.
Infelizmente, quando a Universal Interactive Studios licenciou Batida para a Sony, isso levou lentamente ao caos de ideias como esta e uma Batida série animada devido às diferenças nas opiniões que surgem.
Enquanto Batida passeios nunca aconteciam, os parques temáticos ainda tinham pessoas vestidas de Batida fantasias vagando pelo terreno.
8Tawna passou por mudanças drásticas, levando à sua remoção completa
O original Crash Bandicoot vê Crash perseguindo o Tawna bem torneado como uma espécie de anel de latão sexualizado no final de seus esforços. No entanto, essa não era a intenção da Naughty Dog com o personagem.
Na verdade, Tawna foi originalmente projetada como um bandicoot muito mais saudável até que a Naughty Dog foi forçada a redesenhá-la como um colírio para os olhos mais degradante. Sem surpresa, os novos designs de personagens geraram uma série de reclamações da Universal Interactive sobre como o personagem adulto parece deslocado em um jogo familiar.
Isso, junto com a Sony do Japão solicitando um companheiro mais familiar para Crash no segundo jogo, os levou a abandonar Tawna completamente e introduzir Coco em seu lugar.
Todos estão felizes com a existência de Coco, mas é uma pena que Tawna tenha que ser degradada tanto como personagem, apenas para que essas mudanças a transformem em uma pária no Batida comunidade.
É um pequeno passo em frente, mas no novo N. Sane Trilogy, Tawna é retratado com proporções um pouco mais realistas, além de ser um personagem mais competente. Ainda assim, ninguém deve prender a respiração para o anúncio de Tawna Bandicoot: Pinstripe’s Revenge.
7Crash Team Racing começou como IP de corrida original
Depois que a Naughty Dog impressionou a Universal Interactive Studios com seu título 3DO, Caminho do Guerreiro, eles assinaram um contrato de três jogos com a editora. Esses jogos, é claro, se tornariam os três primeiros Crash Bandicoot títulos.
No entanto, após a conclusão de Crash 2, A Naughty Dog se viu em uma situação única. A equipe havia desenvolvido uma propriedade de corrida original que apresentava personagens estúpidos, mas eles sentiram que seria auxiliado pelo uso do Batida licença.
Eles apresentaram sua proposta de corrida para a Sony e, portanto, receberam permissão para desenvolver outro jogo para a Universal e transformar este motor em Crash Team Racing. Se a Sony não tivesse seguido sua proposta, a Naughty Dog estava preparada para continuar em frente com o título sendo um Batida piloto.
Curiosamente, nos estágios iniciais de desenvolvimento do jogo, a Naughty Dog testou sua prova de conceito recriando Diddy Kong Racing’s Curso de Crescent Island para determinar o quão bem o PlayStation poderia lidar com tal tarefa.
Crash Team Racing seria um sucesso tão grande que mais quatro Batida jogos de corrida foram lançados ao longo dos anos, provando ser um spin-off viável.
6Crash Twinsanity começou como Crash Evolution, um híbrido de plataforma / RPG
Muito parecido com a história de produção conturbada que ocorreu em Wrath of Cortex, Crash Twinsanity também experimentaria uma série de mudanças, transformando-o em uma casca de sua visão original.
Para começar, o título foi originalmente concebido como Crash Evolution e foi concebido para ser o primeiro híbrido de plataforma / RPG do Bandicoot. Crash Evolution’s title era uma referência à série indo em novas direções, com muitos dos níveis sendo considerados áreas que não eram normalmente vistas em jogos de plataforma.
Crash Evolution foi originalmente concebido como um jogo Gamecube, mas com o console parecendo ser muito limitado, ele foi reformulado em Twinsanity e mudou-se para o PlayStation 2 e XBOX.
Isso então viu o desenvolvimento do jogo voltando à prancheta após um ano de trabalho, com a nova estratégia sendo focar no humor dentro do relacionamento de Crash e Cortex.
Os níveis, por sua vez, foram mudados para ambientes mais animados para refletir esse novo tom também. É quase um insultante que a arte conceitual para a versão menos ampla de tudo isso esteja realmente incluída no jogo como uma recompensa.
5Os primeiros níveis de falha desenvolvidos foram considerados muito difíceis
O início Crash Bandicoot os títulos ganharam fama em seus desafios de plataforma difíceis e muitas vezes frustrantes.
Uma coisa é simplesmente ajudar Crash a chegar ao fim de um nível, mas as tarefas mais extravagantes, como completar todas as salas de bônus e alcançar mais de 100%, realmente testam a paciência até mesmo dos jogadores mais habilidosos.
Enquanto o Batida a série cresceria e evoluiria, naturalmente buscaria ainda mais maneiras de reinventar a plataforma e novas maneiras de ser desafiador.
Mesmo antes de a Naughty Dog tentar levar os jogadores aos seus limites absolutos, as primeiras tentativas de Crash Bandicoot níveis acabaram sendo alguns dos mais difíceis de todo o jogo. Se isso não é uma afirmação reveladora sobre o nível de design, então o que é?
Os três primeiros níveis que a Naughty Dog criou foram 'Cortex Power', 'Generator Room' e 'Heavy Machinery'.
Em vez de reduzir esses níveis de dificuldade e recorrer a designs mais fáceis, a equipe decidiu movê-los para o mundo final do jogo. A Naughty Dog trabalharia efetivamente ao contrário para descobrir o design mais rudimentar dos níveis introdutórios da selva do jogo.
4Mark Mothersbaugh fez a trilha sonora dos Crash Games originais
A música é um componente tão crucial para os videogames que muitas vezes pode acabar sendo esquecido. A Naughty Dog estava procurando fazer tudo com Crash Bandicoot, com um dos maiores impulsos sendo conseguir algum talento considerável na trilha sonora do jogo.
Assim, os esforços de Josh Mancell e da produtora Mutato Muzika foram recrutados para lidar com a trilha sonora do jogo. Mutato Muzika é o coletivo dirigido por Mark Mothersbaugh da fama Devo e seu trabalho é sempre surpreendente.
Mothersbaugh é um nome prolífico na indústria musical, cuidando das trilhas sonoras de todos os filmes de Wes Anderson, bem como dos esforços de Phil Lord e Chris Miller.
O relacionamento da Naughty Dog com Mothersbaugh e Mutato Muzika permaneceria agradável, com eles não apenas continuando a trabalhar juntos pelo resto de sua Batida jogos, mas também se unindo novamente para o Jak and Daxter Series.
Muito do estilo caótico e da personalidade de Crash Bandicoot se reflete na música do jogo, e Mothersbaugh se encaixa perfeitamente nisso para criar algo especial.
3Crash Bandicoot pegou ideias de AI O. Saurus e Dinestein cancelada da Naughty Dog
Alguns dos aspectos mais reconhecíveis do Batida os jogos são os designs híbridos bizarros de seus vilões, bem como a natureza frenética e saltitante da série. Acredite ou não, porém, esses eram conceitos totalmente associados a outro jogo da Naughty Dog.
Antes da Naughty Dog ter assinado contrato com a Universal Interactive Studios para começar a desenvolver Batida, eles tiveram a ideia de um sidecroller 2D chamado AI O. Saurus e Dinestein.
O jogo apresentaria híbridos de dinossauros / cientistas do mal que estavam viajando no tempo, com o jogo se inclinando fortemente para ser um De volta para o Futuro e Parque jurassico paródia.
Depois de assinar com a Universal, todo o foco da Naughty Dog foi movido para Batida, significado O. Saurus e Dinestein foi abandonado, mas muitas das ideias do jogo encontraram seu caminho migrando para a Ilha Wumpa.
Pelo que vale a pena, se a Naughty Dog nunca tivesse assinado com a Universal, não haveria Crash Bandicoot, mas eles teriam pelo menos desenvolvido O. Saurus e Dinestein até a conclusão.
doisCrash Bandicoot foi o mascote dos programas escolares e juvenis da Sociedade de Leucemia e Linfoma
O trabalho de caridade de Crash é certamente uma das adições mais confusas aqui, mas ainda certamente vale a pena elogiar.
O bravo bandicoot pode ter mantido o universo a salvo de gente como o Doutor Neo Cortex por décadas, mas muitas pessoas não sabem que ele também é um grande oponente às doenças malignas do sangue.
Em 2007, a Vivendi e a Sierra formaram uma aliança com o programa School & Youth da Leukemia & Lymphoma Society para fazer oficialmente de Crash Bandicoot o rosto e mascote da causa.
A organização se dedica a educar as crianças e a aumentar o dinheiro e a conscientização nos Estados Unidos em relação à leucemia, linfoma e mieloma.
Uma parceria dessa variedade é especialmente agradável, mas é um pouco ridículo que o momento de tudo isso pareça transformar a generosa aliança em uma espécie de anúncio para o 2007's Crash of the Titans, um videogame inferior.
Independentemente das motivações por trás da mudança, Mark Halacy, vice-presidente executivo de recursos humanos da Vivendi Games, vai tão longe adicionar : 'Crash é um bandicoot com um grande coração; ele é corajoso, é leal e está sempre pronto para uma boa luta e uma grande causa. '
1O conceito de caixa foi adicionado devido a limitações de hardware
Ame-os ou odeie-os, aquelas caixas incômodas que dominam os palcos e as salas de bônus do Crash Bandicoot os jogos são uma presença inevitável. É por isso que é tão louco que esses itens fundamentais tenham sido considerados posteriores à série e apenas decididos por causa das limitações do console PlayStation.
Essencialmente, durante Crash's desenvolvimento em 1995, Jason Rubin percebeu que havia muito espaço 'morto' aberto nos níveis. Isso foi o resultado do PlayStation não ser capaz de renderizar vários inimigos na tela ao mesmo tempo.
Além disso, os jogadores de teste também estavam resolvendo os quebra-cabeças do jogo muito rapidamente. A resposta de Rubin a isso foi adicionar caixotes à experiência, o que preencheria todos os espaços vazios nos níveis, ao mesmo tempo em que oferecia dificuldade adicional.
A primeira caixa foi adicionada ao jogo em janeiro de 1996, e não demorou muito até que se tornasse o aspecto de jogabilidade definidor da série, assim como o homônimo de Crash.
As caixas também foram o toque final importante adicionado ao Crash Bandicoot antes que a Sony concordasse em publicar o jogo em março de 1996.
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Claramente, há qualquer outro interessante Crash Bandicoot boatos por aí que esquecemos? Agora é a hora de soar nos comentários!