Os 15 feitiços mais poderosos de Dungeons & Dragons

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Em preparação para a nova colaboração Stranger Things / Dungeons & Dragons, reunimos 10 dos feitiços mais poderosos para usar como lançador de feitiços!





Magia não é tudo no mundo de Masmorras e Dragões , mas é certo que desempenha um grande papel. Embora os não-casters sejam muito divertidos de jogar, há um certo fascínio em ser capaz de lançar ilusões e fazer chover bolas de fogo. Quer um jogador escolha jogar como um conjurador completo, como um mago ou clérigo, ou apenas um conjurador parcial, como um bardo ou mesmo algumas subclasses de lutadores e ladinos, eles têm uma grande variedade de magias para escolher.






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Esses feitiços podem fazer uma variedade de coisas, não apenas causar muitos ouchies em seus inimigos. Um lançador de feitiços pode curar ou tornar as coisas invisíveis ou até mesmo forçar um inimigo a se tornar temporariamente amigo. Existem tantos feitiços com vários usos, o que é uma das partes atraentes de ser um lançador de feitiços. Mas qual desses feitiços é o mais poderoso? É difícil dizer com certeza com tantos feitiços, mas em preparação para o novo Coisas estranhas / D&D colaboração que sairá nesta primavera, tentamos identificar os 10 feitiços mais poderosos do jogo.

Atualizado por Kristy Ambrose em 11 de abril de 2021: O jogo online tem uma alternativa antiquada que nunca saiu de moda. Temos até um acrônimo para ele agora, TTRPG, ou RPG de mesa. O ano passado viu um ressurgimento em qualquer coisa relacionada a D&D, em parte graças aos recentes cruzamentos da cultura pop e ao lançamento de Baldur's Gate 3, mas também à recomendação global geral de ficar em casa. Para aqueles que rolaram lançadores ou talvez queiram saber com o que estão lidando quando os lutam, aqui estão mais alguns dos feitiços mais poderosos de D&D.






quinzeMass Heal

Um feitiço de clérigo de nível 9 que pode fazer a diferença entre a vida e a morte para o seu grupo, esse feitiço faz exatamente o que o nome sugere. Um clérigo pode usar este feitiço para restaurar até 700 pontos de vida, distribuídos entre os membros de seu grupo, desde que estejam em um raio de 18 metros. Em níveis mais altos, este feitiço pode ter um alcance maior e pode ser usado para curar exércitos inteiros. Mass Heal também é uma maneira prática de curar personagens amigáveis ​​de outras aflições. Use-o em uma cidade inteira para curar quaisquer doenças ou dissipar quaisquer efeitos que tornem uma pessoa cega ou surda. Apenas os mortos-vivos e os construtos são imunes aos poderosos efeitos do feitiço.



14Mosca

Outro feitiço eficaz que é usado para ataque em vez de defesa. Afinal, poderoso não significa apenas causar o maior dano. Esta magia de transmutação de terceiro nível permite que o lançador conceda uma velocidade de vôo de 18 metros a qualquer criatura que ele toque. Na superfície, não parece muito. Um personagem pode voar agora, grito. No entanto, o feitiço dura 10 minutos, o que significa 60 turnos em combate e um mago voador fazendo chover destruição de cima pode ser uma coisa assustadora.A única desvantagem é que este feitiço requer concentração, o que significa que se um personagem for atingido durante o vôo, há uma chance de ele cair. Às vezes, o risco supera o benefício.






13Bola fogo

Em tudo D&D jogo, houve um tempo em que alguém disse as palavras, Se ao menos eu pudesse lançar Fireball. Por ser um feitiço de nível relativamente baixo (evocação de terceiro nível), Fireball dá um soco. Os inimigos podem tentar se esquivar, mas mesmo em um teste bem-sucedido, eles ainda recebem algum dano de fogo.O feitiço é AOE, que também faz com que as coisas na área pegem fogo, e isso pode definitivamente ser um benefício em uma luta difícil que inclui vários oponentes. A bola de fogo causa o caos em massa, mas o que é D&D sem um pouco de caos?



12Espírito de Cura

Este feitiço de cura causou muita dissensão entre as fileiras dos D&D fãs quando saiu em Guia para tudo de Xanathar . As pessoas acusam o Espírito de Cura de estar quebrado, mas não estamos aqui para julgar. Tudo o que sabemos é que com este feitiço, um ranger ou druida pode fazer uma cura decente em combate com apenas uma ação bônus. Os membros do grupo podem entrar e sair de um quadrado para obter alguns pontos de vida de volta, e esse feitiço dura um minuto inteiro.Fora do combate é onde as coisas ficam malucas. Essencialmente, cada personagem pode obter 10d6 pontos de vida de volta, criando o que gostamos de chamar de congo-linha de cura. Isso é muita cura para um feitiço de segundo nível. Existem recomendações sobre como tornar esses feitiços menos poderosos, mas dizemos para deixar os Druidas e Rangers curarem!

onzeImagem do Projeto

Um feitiço útil que Bards e Wizards podem usar para criar uma duplicata de si mesmos. Representações de usuários de magia em filmes ou programas de televisão costumam usar esse feitiço como um de seus truques defensivos básicos. O Project Image é útil em várias situações individuais e em grupo e é simples, mas eficaz quando se trata de confundir seus inimigos e obter vantagem em uma variedade de situações. É uma maneira de um lançador manter um lutador corpo a corpo a uma distância segura, mas a imagem em si é frágil, se dissipando quando é danificada. Personagens com estatísticas de inteligência mais altas podem ver que é uma ilusão após uma inspeção mais próxima, então, seja o que for que você esteja usando esse feitiço, faça-o rapidamente antes que a ilusão seja descoberta.

10teleporte

Seria ótimo simplesmente abrir um buraco no espaço e no tempo e retirar-se, ou ao seu grupo, de uma situação complicada? Isso é quase exatamente o que Bardos, Feiticeiros e Magos podem fazer com o feitiço de teletransporte. Este é um feitiço de 7º nível, então não é exatamente para iniciantes, mas você também não precisa ser um especialista para usá-lo. Existem alguns detalhes a serem considerados. A magia pode acomodar até oito criaturas dispostas ou um único objeto à escolha do conjurador. Se você escolher teletransportar um objeto, ele deve ser menor do que um cubo de 3 metros. O destino que você escolher pode ser virtualmente qualquer lugar, mas deve ser conhecido por você e existir no mesmo plano de realidade.

9Charm Monster

Charm Monster é outro feitiço de De Xanathar que pode ser extremamente poderoso se usado corretamente. É basicamente uma pessoa encantada, mas para criaturas, o que significa que você pode fazer amizade com o grande mal e evitar a batalha final com o chefe que o mestre planejou por semanas. Requer um teste de Sabedoria, mas se a criatura falhar, ela fica encantada por uma hora inteira. Qualquer jogador decente provavelmente encontrará muitos usos divertidos para um urso-coruja encantado, temos certeza disso.

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Há a ressalva de que se a criatura já estiver travada em combate com o grupo do lançador, a criatura recebe uma vantagem em seu teste de resistência. Isso não é ótimo, mas ao mesmo tempo, pode ser evitado se for lançado antes de entrar em combate. Isso depende muito se o Mestre está disposto a deixar isso acontecer, mas hey, não custa tentar, certo?

8reluzente

Fãs de The Adventure Zone O podcast reconhecerá este feitiço como aquele que Taako lançou durante a batalha final do Arco de Equilíbrio, quando as coisas estavam começando a ficar terríveis para os Tres Horny Boys. Este feitiço não apenas inflige 12d6 de dano em um teste de Constituição falhado, mas também faz com que as pessoas que falharam naquele teste fiquem cegas. Isso significa que eles não apenas falham automaticamente nos testes de habilidade que exigem visão, mas também têm uma desvantagem em seus ataques e quaisquer ataques contra eles têm uma vantagem. Nada mal mesmo.

7Enxame de meteoros

Este feitiço é basicamente Fireball com esteróides, e é tão divertido quanto parece. Magos e Feiticeiros podem aprender este feitiço no 9º nível, tornando-o um dos feitiços de Evocação de alto nível mais eficazes.O lançador pode fazer chover meteoros e causar 20d6 de dano de fogo e 20d6 de dano de contusão adicional. Um teste de Destreza bem-sucedido reduz o dano pela metade, mas ainda é 20d6 de dano, o que não é nada divertido.

6Grito psíquico

Psychic Scream não causa tanto dano quanto o Meteor Swarm, mas obtém o espaço acima dele na lista por dois motivos. A primeira é que Meteor Swarm não pode diferenciar entre amigo e inimigo, enquanto Psychic Scream pode.O lançador pode escolher até 10 criaturas para que isso tenha efeito em seu alcance de 30 metros. Uma falha no salvamento também atordoa os inimigos, o que é muito útil na batalha.Existe um teste de resistência, mas é um teste de Inteligência e poucas criaturas são boas nisso. Este feitiço definitivamente dará a qualquer grupo uma vantagem durante uma grande luta.

5Desejo

A descrição do feitiço começa, Desejo é o feitiço mais poderoso que uma criatura mortal pode lançar.Existem infinitos usos para este feitiço. No nível mais básico, o conjurador pode replicar qualquer magia de oitavo nível ou inferior sem ter que se preocupar com componentes ou qualquer coisa assim, mas existem muitos outros usos. Um lançador pode curar todo o seu grupo ou conceder resistência a algo ou até mesmo criar um objeto que vale muitas, muitas peças de ouro.Mas um feitiço como Desejo não pode ser confinado apenas a uma lista de certos resultados. No que nos diz respeito, contanto que o DM conceda o desejo, então é factível. Dito isto, o feitiço tem um preço para o lançador, e o Mestre está dentro de seu direito de criar efeitos ou resultados imprevistos. Obviamente, isso não é o ideal, mas é uma boa interpretação.

4Desintegrar

Não há muito mais a ser dito sobre este feitiço de Transmutação que pode ser usado por Magos e Feiticeiros de 6º nível. Significa esquecimento instantâneo e a ressurreição geralmente é impossível, disponível apenas por meio de um feitiço Desejo ou Ressurreição Verdadeira, já que tudo o que resta do alvo são quaisquer itens mágicos que ele carregava. O alvo não precisa ser uma coisa viva como uma criatura ou pessoa, entretanto. Desintegrar também pode ser usado para transformar virtualmente qualquer obstáculo, mágico ou não, em uma pilha de poeira.

3Power Word Kill

Aqui temos o clássico feitiço de morte instantânea. Não há verificação, nem salvamento, nem teste, nem nada. Simplesmente dizendo uma palavra, o lançador pode fazer uma criatura morrer.

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O único requisito é que a criatura tenha menos de 100 pontos de vida, mas isso dificilmente parece ser o suficiente. Mas não podemos negar o poder de sermos capazes de falar com alguém até a morte, então isso fica em segundo lugar na nossa lista.

doisOlho Arcano

Arcane Eye é um feitiço de Adivinhação de 4º nível que pode ser usado por clérigos e magos. Não é um feitiço ofensivo, mas é útil e possivelmente até OP quando se trata de coletar informações. O olho invisível que o lançador cria paira acima do solo a uma altura de 30 pés ou menos e é pequeno o suficiente para passar por canos e fechaduras. Isso permite o reconhecimento detalhado e a espionagem de longo prazo, e é tão útil em masmorras quanto em tavernas, casas particulares ou outros locais onde o acesso é difícil.

1Similaridade

Vamos começar com as más notícias do nosso feitiço número um; requer um rubi que custa 1.500 moedas de ouro. É muito dinheiro, nós sabemos, mas vale o preço. Este feitiço permite que o lançador crie uma cópia de uma besta ou pessoa e, embora tenha apenas metade da quantidade de pontos de vida do original, é uma duplicata perfeita. Ele pode agir por conta própria e tem as mesmas estatísticas do ser original.

Existem algumas ressalvas em que ele não pode recuperar slots de magia e não sobe de nível, mas ainda assim. Se um mago que é capaz de lançar este feitiço de sétimo nível fizer um Simulacro de si mesmo, isso é um monte de slots de feitiço extras que o próprio mago não precisa desperdiçar. Isso pode ser muito útil em uma situação de combate difícil, mas mesmo fora do combate, esse feitiço tem muito potencial. Existem cenários infinitos em que uma cópia perfeita pode ser útil. Há também muitas travessuras em que um grupo pode se envolver com um Simulacrum, e o que é D&D sem travessuras?