Existem alguns cards poderosos de Magic: The Gathering que conseguiram evitar a lista de banidos.
Aqueles que querem competir em Magic: The Gathering torneios que usam as regras oficiais terão que entender que o jogo é cíclico, em que as cartas acabarão sendo impedidas de usar em certos formatos. Isso levou à criação de vários formatos que só podem receber cartas de determinados conjuntos, com os torneios mais populares usando apenas as cartas mais recentes.
A razão pela qual esses formatos existem é para encorajar as pessoas a comprarem os novos conjuntos, o que é necessário para manter o jogo vivo. Essas regras também estimulam a criatividade ao construir um deck para jogos competitivos, pois evitam que as pessoas confiem em cards específicos dos conjuntos mais antigos.
Houve casos em que os cartões de Magic: The Gathering foram banidos do jogo devido ao fato de seus efeitos serem muito poderosos ou de poderem ser usados em combinações com outras cartas de maneiras que os designers do jogo nunca esperaram.
Esta lista não é sobre os muitos Magic: The Gathering cards que foram banidos ao longo dos anos, já que há muitos outros cards que mereciam um lugar na lista de banidos, eles conseguiram evitar o escrutínio da Wizards of the Coast e foram autorizados a causar estragos no cenário competitivo.
Estamos aqui hoje para olhar para o Magic: The Gathering cartas que deveriam ter banido, desde o monstro que extraiu seu poder de cartas diferentes, até a dupla vampírica que poderia prender o oponente em um ciclo interminável de derramamento de sangue.
Aqui está o quinze Magic: The Gathering Cartões tão poderosos que deveriam ter sido banidos !
quinzeTarmogoyf
Tarmogoyf é um exemplo de um Magic: The Gathering carta que se tornou tão útil que era comumente vista em todos os tipos de baralho imagináveis.
O fato de que Magia as cartas são geralmente restritas por serem vinculadas a uma das cinco cores não retardou a ascensão de Tarmogoyf à proeminência, já que os jogadores estavam dispostos a procurar maneiras de pagar aquele ponto necessário de mana verde para colocar essa besta em campo.
A razão pela qual Tarmogoyf é tão poderoso é devido a como quase todas as cartas que você ou seu oponente jogam trabalharão para torná-lo mais forte. O efeito de Tarmogoy afirma que seu poder é igual ao número de tipos de card em todos os cemitérios e sua resistência é a mesma pontuação, que é então aumentada em um.
Tarmogoyf se tornou uma grande ameaça devido ao seu baixo custo de jogo e à rapidez com que suas estatísticas melhoraram.
Um Tarmogoyf pode se tornar uma grande ameaça em apenas alguns turnos, simplesmente por jogar uma variedade de cartas diferentes. A presença de Tarmogoyf em campo também pode fazer seu oponente pensar duas vezes antes de jogar certas cartas, para não torná-lo mais poderoso.
Não é preciso muita criatividade para encontrar um lugar para Tarmogoyf em muitos decks, e é por isso que muitos jogadores começaram a se ressentir de sua proeminência no cenário competitivo.
14Prosperidade + Flor Cadavérica + Drenar Vida
Tem havido muitos Magic: The Gathering jogadores que criaram combinações de cartas que permitem feitiços poderosos que podem subjugar o oponente em uma única ação. Essas táticas inevitavelmente farão com que uma (ou todas) as cartas do combo sejam banidas.
As peças do combo 'Pros Bloom' conseguiram evitar ser colocadas na lista de banidos, o que pode ter algo a ver com o quão complicado pode ser colocar todas as peças necessárias no lugar. Assim que o jogador tivesse todas as cartas de que precisava, ele poderia vencer a partida com uma única jogada.
Existem várias variantes para obter um Pros Bloom, mas a mais comum envolve a combinação de Prosperidade e Cadavérico Bloom para continuar gerando mana a partir do efeito um do outro.
Tudo o que você precisava fazer era esperar até reunir mana preto suficiente para lançar uma versão supercarregada de Drain Life, que você poderia usar para roubar todos os pontos de vida do seu oponente e vencer a partida.
Um dos melhores cards para usar ao executar um deck Pros Bloom era Squandered Resources, pois permitia que você sacrificasse terrenos para ganhar mana adicional. Recursos desperdiçados foi eventualmente banido, devido ao quão dominado era por si só.
13Noite Encantada + Esfera de Segurança
Um dos efeitos mais irritantes que você pode usar em qualquer jogo de cartas competitivo é aquele em que você força o outro jogador a pagar um custo para fazer seus movimentos.
É por isso que Babus é tão desprezado no Jogo de cartas colecionáveis de Final Fantasy, pois ele atua como a parede defensiva perfeita, devido aos jogadores não quererem pagar quaisquer custos adicionais para evitar que seus Forwards sejam congelados após um ataque.
Existe uma combinação particularmente irritante em Magic: The Gathering isso cria uma barreira defensiva semelhante, mas esta é muito mais difícil de superar.
Sphere of Safety é um encantamento que impede o oponente de atacar você ou qualquer planinauta do seu lado do campo, a menos que o oponente possa pagar uma quantidade de mana igual ao número de encantamentos no campo.
A razão pela qual a Esfera de Segurança tornou-se tão temida é devido a outro encantamento, chamado Noite Encantada, que transforma todas as permanentes em encantamentos.
Isso significa que o oponente provavelmente não será capaz de pagar o custo necessário para causar dano direto a você, já que ele pode não ser capaz de reunir mana suficiente em um único turno para pagar o efeito da Esfera de Segurança.
12Erhnam Djinn + Armagedom
Existem algumas criaturas em Magic: The Gathering que são muito mais poderosos do que seu custo de mana sugere, mas oferecem ao outro jogador uma vantagem como meio de equilibrar o efeito do card.
No caso de Erhnam Djinn, o efeito positivo que dá às criaturas do oponente a habilidade de travessia da floresta, o que as torna desbloqueáveis se você tiver uma floresta em jogo.
O fato de Erhnam Djinn ser um monstro verde significa que há uma boa chance de você jogar várias florestas em seu deck se planeja usar uma, o que significa que o pobre gênio verde estará facilitando a vida do seu oponente.
Um dos combos mais populares envolvendo Erhnam Djinn exigia o uso do feitiço Armageddon, que destruiu todas as terras no campo.
Isso significava que o jogador poderia retirar um monstro poderoso e ter sua desvantagem eliminada. Isso também significa que você provavelmente terá uma presença forte no campo de batalha, enquanto seu oponente é forçado a lutar por soluções e tentar reconstruir seu estoque de terras e mana.
Essa tática pode parecer simples demais, mas houve um tempo em que a combinação Erhnam Djinn e Armageddon era temida no cenário competitivo, pois formava a espinha dorsal do deck de Olle Rade, que ele costumava classificar entre os oito melhores jogadores em 1996 Magic: The Gathering Campeonatos mundiais.
onzeNêmesis de nome verdadeiro
Há alguns Magic: The Gathering formatos que permitem partidas que envolvem mais de dois jogadores. Isso adiciona um novo nível de suspense ao jogo, já que alianças e vinganças podem mudar com o fluxo da batalha.
True-Name Nemesis parece ser um card que foi criado com partidas multiplayer em mente, mas ainda é legal em alguns dos formatos que permitem cards de conjuntos mais antigos (como Legacy e Vintage), apesar de seu poder.
Quando você invoca True-Name Nemesis para o campo, você escolhe um jogador. A partir desse momento, True-Name Nemesis é imune a tudo o que o oponente pode lançar nele.
True-Name Nemesis também não pode ser bloqueado por nenhum monstro usado pelo oponente, o que transforma a partida em uma corrida contra o tempo, a fim de evitar que True-Name Nemesis destrua o oponente.
True-Name Nemesis tem uma fraqueza na forma de efeitos que não o visam, como feitiços que limpam o campo.
Esta abordagem forçou alguns jogadores a pensar fora da caixa e criar contadores específicos para lidar com Nêmesis de Nome Verdadeiro, o que geralmente significava encontrar uma maneira de impedir que ele viesse para o campo ou usar feitiços que não especificavam um alvo .
10Ataque surpresa
Os criadores de Magic: The Gathering projetaram muitos monstros incrivelmente poderosos que são balanceados pelo alto custo de mana necessário para invocá-los.
Existem também criaturas poderosas que podem ser convocadas por meio de pré-requisitos que são difíceis de realizar no campo de batalha, com cartas como Profundezas, permitindo que você convoque uma criatura 20/20 para o campo pagando mana para remover marcadores de gelo, o que requer trinta pontos de mana que devem ser pagos em dez turnos.
Ataque furtivo é um cartão vermelho incrivelmente poderoso, pois permite ao jogador invocar qualquer criatura de sua mão para o jogo e ignorar a doença de invocação, o que significa que ele pode atacar no turno em que é invocado. A criatura então retorna para a mão do jogador no final do turno.
O Sneak Attack passou a formar o ponto crucial de vários decks poderosos, já que podia ser combinado com alguns monstros ridiculamente poderosos que normalmente eram limitados por um alto custo de mana.
Isso significa que o Sneak Attack pode trazer cartas como Worldspire Worm (que normalmente custa onze pontos de mana para invocar), que têm estatísticas incríveis que podem ser usadas para cortar um pedaço dos pontos de vida do oponente em uma única ação.
9Ordem natural
O ataque furtivo pode ter sido dominado, mas foi pelo menos limitado pelo fato de que a criatura invocada permaneceu no campo apenas um turno. A Ordem Natural conseguiu ser muito mais poderosa e só teve o custo adicional de um único sacrifício.
Para usar a Ordem Natural, o jogador precisa sacrificar uma criatura verde que está no campo. Você pode então procurar em seu grimório por outra criatura verde e jogá-la no campo de batalha sem nenhum custo adicional.
A Ordem Natural permite que você pegue um card de Elfos Llanowar (uma criatura verde que custa um único ponto de mana) e troque-o por um Terastodon, que é uma criatura verde de oito drop com estatísticas 9/9 que tem a habilidade especial de destruir três de as permanentes não criaturas do oponente e cria uma ficha de elefante 3/3 para cada uma delas destruída.
Este é um movimento que pode ser executado em um ponto inicial durante uma partida (devido ao fato de que existem várias criaturas verdes que podem produzir mana, com os Elfos de Llanowar sendo uma delas) e pode lhe dar uma vantagem que é quase impossível para o seu oponente voltar.
O fato de haver tantas criaturas verdes poderosas com um alto custo significa que existem muitos combos potenciais para Ordem Natural que permitirão a você aniquilar facilmente seus inimigos durante as primeiras rodadas de uma partida.
8Snapcaster Mage
Há um mecânico em Magic: The Gathering chamado de flashback, que permite que os cards sejam jogados do cemitério por um custo adicional.
Snapcaster Mage causou um rebuliço quando foi lançado pela primeira vez, pois muitos jogadores o viram como sendo propositalmente subjugado em uma tentativa de aumentar o custo da carta para o cenário competitivo.
A habilidade do Snapcaster Mage permite que ele dê à habilidade de flashback todos os cards instantâneos e de feitiço no cemitério, com o único custo adicional sendo o custo de mana real do card.
Não é preciso muita imaginação para descobrir como abusar do Snapcaster Mage na batalha. Snapcaster Mage pode ser uma das melhores criaturas para desenhar durante os estágios finais de uma partida, já que lhe dará acesso à maioria dos feitiços poderosos em seu grimório e uma gama incrivelmente ampla de opções para usar ao lidar com o oponente .
Os criadores de Magic: The Gathering admitiu que Snapcaster Mage foi um erro . Eles perceberam logo no início que o Snapcaster Mage seria uma força muito poderosa no cenário competitivo, mas nunca o colocaram na lista de banidos.
7Relâmpago
As cartas com os efeitos mais simples às vezes podem ser as mais poderosas. Este foi certamente o caso em Yu-Gi-Oh! onde muitas cartas como Pot of Greed e Monster Reborn tiveram que ser banidas devido ao quão incrível era sua habilidade por um custo relativamente pequeno.
Lightning Bolt é um dos melhores Magic: The Gathering cartas em relação ao seu custo.
Leva apenas um único mana vermelho para causar três pontos de dano a uma criatura ou jogador, o que o torna ideal para eliminar ameaças incômodas no campo ou como um componente vital em um deck queimado.
Um dos primeiros combos que podiam ser executados com Lightning Bolt envolvia o uso de Fork, que permitia duplicar um feitiço pelo custo de dois manas vermelhos.
Esta combinação foi devastadora nos primeiros dias de Magic: The Gathering, já que permitia que você causasse seis pontos diretos de dano ao oponente por um pequeno custo. Este combo foi uma parte vital de muitos dos primeiros decks vermelhos especializados em destruir o oponente com dano direto sem usar nenhum monstro.
A Wizards of the Coast criou muitas variantes mais fracas de Lightning Bolt ao longo dos anos, que causam menos danos ou custam mais pelo mesmo efeito, para fazer uma versão mais equilibrada da carta.
6Duskmantle Guildmage + Mindcrank
Uma das maneiras pelas quais você pode perder um jogo de Magic: The Gathering é ser forçado a comprar mais cards do que você tem em seu grimório, o que também inclui o sorteio obrigatório no início do seu turno.
Essa mecânica resultou na criação de decks 'Mill', que usam cartas que o forçam a comprar e descartar cartas em uma taxa acelerada de forma que você seja forçado a esvaziar seu grimório e perder o jogo.
Existe uma combinação de Magia cartas que permitem que você inicie uma cadeia de eventos que esgotará os pontos de vida do oponente e esvaziará seu deck em uma única ação.
Para conseguir essa combinação, você precisa do Duskmantle Guildmage e do Mindcrank no campo e pagar o custo de ambas as habilidades do Duskmantle Guildmage.
Isso significa que você forçará o oponente a descartar as duas primeiras cartas de seu deck, o que significa que eles perderão um único ponto de vida, o que ativará a habilidade do Mindcrank e forçará o oponente a descartar uma carta ... o que ativa Duskmantle Guildmage's habilidade novamente.
O oponente perderá quando ficar sem pontos de vida ou seu grimório acabar: o que acontecer primeiro.
5Vampire Hexmage
Existem muitos Magic: The Gathering cartas que requerem o uso de contadores. Eles podem ser feitos de qualquer coisa (embora a maioria dos jogadores use pedaços de papel ou pequenos tokens de plástico) e eles existem para representar um recurso finito no campo, como quantas rodadas uma carta de Saga esteve em jogo ou os lacaios animais que são criados por muitos green cards.
Existe uma criatura conhecida como Vampire Hexmage que atua como a antítese de todos os cards de contra-uso no jogo, pois remove todos os marcadores de uma única permanente quando ela entra no campo.
O Vampire Hexmage é notável pelo fato de que irá destruir instantaneamente qualquer card de planeswalker, já que eles requerem contadores de lealdade para funcionar. Vampire Hexmage também teve uma sinergia incrível com a carta Dark Depths, já que você pode remover todos os marcadores de gelo para invocar uma criatura 20/20 gratuitamente, embora este combo não possa ser executado nos formatos em que Dark Depths é banido.
Esses são apenas os usos mais óbvios da carta, já que existem muitas outras cartas populares que dependem de contadores que estão apenas esperando para serem punidos pelo Hexmage do Vampiro.
Vampire Hexmage tem a habilidade de destruir ou invocar algumas das melhores criaturas do jogo, tudo pelo mísero custo de dois manas negros.
4Mostra e diz
O custo de mana que aparece em quase todos Magic: The Gathering cartão deve ser uma indicação da força de um cartão. O fato de que você só pode jogar um único terreno a cada turno significa que você deve pensar cuidadosamente sobre como construir seu deck, já que as cartas mais poderosas requerem muito mana para serem usadas.
Isso significa que você precisa ter algumas criaturas e feitiços mais fracos para ajudá-lo a sobreviver por tanto tempo. Ou você pode simplesmente usar Mostrar e Contar para trazer as melhores cartas do jogo para o campo pelo custo irrisório de três mana.
Mostrar e dizer permite que ambos os jogadores invoquem um artefato, criatura, encantamento ou terreno para o campo.
O fato de o outro jogador também conseguir invocar algo pode parecer que equilibra o efeito de Mostrar e Contar, mas não equilibra, já que Mostrar e Contar é um cartão azul e os decks azuis são conhecidos por sua capacidade de forçar o inimigo para descartar cartas de sua mão.
É muito fácil fazer o oponente esvaziar as últimas cartas da mão ou esperar até que eles façam isso naturalmente, e então jogar Mostre e Conte para trazer algo desagradável seu para o campo de batalha.
3Pergaminho Amaldiçoado
Existem decks em Magic: The Gathering that especialize-se em derrotar o oponente lidando com dano direto com feitiços, ao invés de usar monstros para derrubar o oponente com seus próprios ataques. Eles são chamados de decks 'Queimados' e geralmente usam cartões vermelhos como sua principal fonte de danos.
Cursed Scroll costumava ser uma das melhores cartas queimadas do jogo, devido ao fato de que poderia ser usado repetidamente no decorrer da batalha. Cards como Lightning Bolt eram mais baratos e poderosos, mas só podiam ser usados uma vez antes de serem enviados para o cemitério, enquanto Pergaminho Amaldiçoado podia ser usado a cada turno.
Quando o Pergaminho Amaldiçoado é ativado, você deve nomear uma carta e deixar o oponente escolher uma de sua mão. Se eles selecionarem a carta que você nomeou, você pode causar dois pontos de dano ao oponente ou a uma de suas criaturas.
Isso significava que os jogadores usariam suas mãos até que tivessem apenas uma única carta restante e começariam a jogar seus Pergaminhos Amaldiçoados, o que significava que eles estavam causando uma fonte confiável de dano a cada turno.
Os jogadores baseariam seus decks inteiros em torno dessa tática, já que eles poderiam parar atrás de paredes poderosas e usar seu mana para ativar vários Pergaminhos Amaldiçoados a cada turno para derrotar seu oponente.
doisThe Dual Lands
É difícil argumentar que as cartas 'Dual Land' foram criadas por qualquer outra razão do que forçar os jogadores a gastar mais dinheiro em Magic: The Gathering do que eles realmente deveriam ter. Isso se deve ao fato de que os terrenos que produzem dois tipos diferentes de mana são indiscutivelmente melhores do que os tipos normais de terreno.
Terras duplas é o termo usado para se referir a todos os terrenos que podem produzir dois tipos diferentes de mana, embora ainda produzam apenas um ponto de mana por turno, como os terrenos normais.
Isso significa que Dual Lands são incrivelmente úteis em decks que usam cartas de várias cores, a ponto de não haver sentido em usar terrenos regulares.
A existência de Dual Lands durante os primeiros dias de Magic: The Gathering significava que alguns jogadores pagariam quantias incríveis de dinheiro para comprar um complemento total das Terras Duplas que funcionassem em sinergia com seu deck.
Não havia razão para não incluir as Terras Duplas em terras regulares, pois elas não tinham nenhuma desvantagem para seu efeito surpreendente. Isso significava que os jogadores eram limitados por suas carteiras quando se tratava de criar um deck poderoso, que é algo que tem assombrado o cenário competitivo de Magic: The Gathering por muito tempo.
1Sangue Requintado + Sangue Sanguíneo
É inteiramente possível criar um combo infinito em Magic: The Gathering. A regra usual é que qualquer combo infinito que não resulte na derrota de nenhum dos jogadores significará que a partida empate.
Isso geralmente é realizado com a ajuda do cartão Platinum Angel, pois tem um efeito que impede que qualquer jogador ganhe o jogo enquanto está em campo.
Um dos combos infinitos mais infames pode facilmente permitir que o jogador ganhe uma partida. Esta combinação requer que você jogue os encantamentos Exquisite Blood e Sanguine Blood no campo, o que requer o uso de dez pontos de mana preto.
Exquisite Blood causa dano ao oponente igual a qualquer ponto de vida que você ganhou no mesmo turno. Sanguine Blood permite que você ganhe pontos vitais iguais a qualquer dano que o oponente sofra naquele turno.
Se você conseguir colocar Sangue Exquisite e Sanguine Blood no campo e depois causar um único ponto de dano ao inimigo, você venceu a partida.
Você ganhará um ponto de vida (devido ao efeito do Sanguine Blood) que ativará o efeito do Exquisite Blood e causará um ponto de dano ao inimigo, que ativará o efeito do Sanguine Blood, e assim por diante.
O fato de que você precisa reunir dez pontos de mana, duas cartas específicas e um método garantido de causar dano ao oponente significa que esse combo pode ser complicado de realizar, mas depois que você fizer isso, a vitória estará praticamente garantida.
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