10 falhas de jogo que foram transformadas em recursos

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Cyberpunk 2077 foi um dos lançamentos AAA mais recentes, atormentado por falhas de quebra de jogo, e muitos fãs se cansaram dos problemas de desempenho que são cada vez mais comuns em novos videogames. Embora as falhas sejam inevitáveis ​​em um produto tão complicado quanto os jogos modernos, os jogadores frequentemente precisam confiar em patches para colocar os produtos em um estado aceitável.





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Apesar de seu potencial de arruinar as experiências de jogo, algumas falhas resultaram em recursos novos e inesperados. De erros de codificação que inspiraram os desenvolvedores a mudar totalmente o jogo a comportamentos de IA que interagiram inesperadamente, vários títulos populares são como são devido a acidentes felizes.



Creepers do Minecraft deveriam ser porcos

Minecraft os fãs certamente estão familiarizados com os Creepers, os monstros quadrúpedes verdes que se movem silenciosamente antes de explodir perto dos jogadores. No entanto, a maioria das pessoas não sabe que esses inimigos icônicos começaram como falhas.

Minecraft O desenvolvedor original de Markus 'Notch' Persson, inicialmente tentou criar um porco, mas acidentalmente trocou os valores de comprimento e altura. O resultado foi uma cabeça grande em um corpo esguio com quatro pernas minúsculas. Notch achou que a criatura parecia comicamente assustadora, então ele deu a ela um esquema de cores verde e a programou para atacar os jogadores.






Os blocos de várias moedas de Mario foram um erro de programação

Mario existe há várias décadas, mas ainda há coisas que apenas os fãs obstinados sabem Super Mario Bros . Embora não seja segredo que Mario pode acertar certos blocos de moedas repetidamente para obter um pagamento extra, alguns podem se surpreender ao saber que esse não era originalmente um recurso pretendido.



De acordo com Gamnésia , todos os blocos deveriam dar exatamente uma moeda antes de mudar para sua aparência 'vazia'. A falha foi corrigida rapidamente, mas os desenvolvedores a adicionaram novamente porque gostaram da ideia de os jogadores procurarem por essas caixas especiais.






Gandhi não deveria ser agressivo na civilização

Em Civilização , os jogadores assumem o papel de famosos líderes culturais e militares enquanto desenvolvem uma comunidade desde a Idade da Pedra até o futuro distante. Cada NPC tem estatísticas que determinam como eles se comportam na diplomacia e na guerra, mas uma falha famosa no primeiro Civilização jogo mudou dramaticamente o comportamento de Gandhi.



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Gandhi foi programado com uma estatística de baixa agressão, mas em vez de chegar a zero quando os jogadores o envolveram na diplomacia, circulou para o valor mais alto possível. Nos títulos subsequentes, os desenvolvedores intencionalmente tornaram Gandhi comicamente violento como uma homenagem a essa falha.

Os espiões do Team Fortress foram inspirados por uma falha de cor

Existem vários jogos ótimos que começaram como mods, e Team Fortress é um dos mais populares. Este jogo de tiro em primeira pessoa multiplayer começou como um mod para Terremoto , mas foi uma falha que inspirou uma de suas classes mais populares.

Em Team Fortress , os nomes dos jogadores aparecem em uma cor específica com base em seu time. Uma falha inicial deu a alguns personagens a cor do nome errado; isso os fazia parecer membros do time adversário. Em entrevista com desenvolvedor Robin Walker , ele disse que esse problema foi corrigido, mas os inspirou a criar a classe Spy. Os espiões podem personificar visualmente os membros da equipe inimiga para se esgueirar e acertar ataques.

Rocket-jumping foi um método de travessia inesperado

Logo após a transição dos videogames para 3D, os jogadores começaram a experimentar maneiras de aumentar sua mobilidade. Um desses métodos faz com que os jogadores usem foguetes e outros explosivos para se impulsionarem para cima ou para frente.

Coincidentemente, os dois primeiros jogos apresentam salto com foguete/granada ( Ascensão da Tríade e Maratona ) foram ambos lançados no mesmo dia em 1994, mas não foi até Terremoto em 1996 que a manobra ganhou popularidade entre os gamers. Este não era um método de movimento que os desenvolvedores planejaram para os jogadores usarem, mas se espalhou o suficiente para que agora seja um recurso intencional em jogos de tiro como Overwatch , aréola , e Team Fortress 2 .

Uma falha de IA levou ao Grand Theft Auto

O Grand Theft Auto IP contém alguns dos videogames mais vendidos de todos os tempos, mas a franquia nasceu de uma falha. Em 1995, a DMA Design trabalhou em um jogo de ação chamado Race'n'Chase , e seu plano era que os jogadores jogassem em missões baseadas em veículos como policiais e ladrões.

Durante Race'n'Chase No desenvolvimento do jogo, os designers introduziram acidentalmente uma falha que fazia a polícia agir de forma muito agressiva durante as perseguições. Os playtesters se divertiram tanto com essas perseguições fora de controle que mantiveram a falha no jogo e eliminaram as missões nas quais os jogadores controlavam os policiais. O título do produto foi alterado para Grand Theft Auto , e obteve sucesso comercial e de crítica após o lançamento.

Aliens em Space Invader não deveriam acelerar

Invasores do espaço foi um dos primeiros jogos que ficava mais difícil quanto mais alguém jogava. No jogo, as linhas de alienígenas que se aproximam começam se movendo lentamente, mas aceleram conforme os jogadores eliminam os inimigos. Embora essa dificuldade adaptativa tenha se tornado mais tarde o padrão da indústria, o recurso foi inicialmente implementado acidentalmente.

O desenvolvedor Tomohiro Nishikado programou os invasores alienígenas para se moverem rapidamente desde o início do jogo, mas o hardware de sua época não conseguia lidar com tantos objetos em movimento. No entanto, à medida que os alienígenas foram derrotados, o computador pôde lentamente alcançá-los e executar o que a codificação dizia. Nishikado gostou do efeito e mudou o jogo para funcionar dessa forma intencionalmente, de acordo com Looper .

Combos de jogos de luta começaram como falhas de animação

Pode ser difícil para os fãs de jogos de luta imaginar o gênero sem combos, mas era assim até Street Fighter II acidentalmente os inventou. Enquanto o jogo estava sendo construído, seus desenvolvedores descobriram que apertar os botões para um movimento poderia encurtar a animação do movimento anterior. Essa interação permite que um ataque flua diretamente para outro sem tempo para o oponente revidar.

Os desenvolvedores da Capcom acharam que essa interação seria muito desafiadora para ser acionada de forma confiável, então eles a deixaram no jogo. Os combos agora são parte integrante dos melhores jogos de luta do mercado.

Esquiar em Starseige: Tribes foi uma falha de salto

Starseige: Tribos é um jogo de tiro em primeira pessoa competitivo lançado em 1998 sem muitos recursos exclusivos para separá-lo de outros jogos de ficção científica. Isso mudou quando os jogadores descobriram uma falha de movimento que deu origem à qualidade definidora da franquia: esquiar.

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Ao descer colinas íngremes, os jogadores podem tocar rapidamente no botão de salto para atingir velocidades muito maiores do que o pretendido. Jogadores habilidosos combinaram essa velocidade com seu jetpack para navegar no mapa muito mais rápido que seus oponentes. De acordo com A Campainha , Os desenvolvedores gostaram do exploit, então eles construíram mapas intencionalmente em seu futuro tribos jogos em torno da ideia desta técnica de 'esqui'.

Wavedashing em Super Smash Bros. Brawl foi uma exploração física

Em Corpo a Corpo Super Smash Bros. , os jogadores podem realizar uma esquiva aérea diagonalmente no solo sem pular; essa entrada resulta em seu personagem deslizando rapidamente para frente, mantendo a capacidade de usar ataques, um movimento chamado Wavedash. De acordo com Inverso , Wavedash não foi intencionalmente programado no jogo e não estava presente nas duas entradas seguintes da franquia.

Os fãs competitivos ficaram insatisfeitos com a remoção de Wavedash, mas ele foi trazido de volta Super Smash Bros. Infinito . A nova versão deste movimento é atenuada em comparação com sua aparência inicial em briga , mas muitos fãs estão felizes por estar lá.

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