Por que League of Legends é tão popular no Twitch

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League of Legends permaneceu popular no Twitch, apesar das tendências recentes de Between Us e Rust. O que manteve o MOBA no centro das atenções por tanto tempo?





Mesmo quase 12 anos após seu lançamento, Liga dos lendários continua sendo um dos jogos mais populares na plataforma de transmissão ao vivo Contração muscular . Apesar das sensações virais, como a ascensão inesperada dos jogos independentes Entre nós e Ferrugem , Lol sempre retorna ao topo do placar de todas as categorias do site. O que exatamente tornou o título tão resistente, mesmo com toda a competição séria?






Lol é em geral a arena de batalha multiplayer online mais popular, ou MOBA. Enquanto seus concorrentes gostam DOTA 2 , também possuem milhões em prêmios em torneios e uma enorme base de jogadores, Lol ainda consegue dominar em popularidade geral. Isso porque seu desenvolvedor, a Riot Games, foi uma das primeiras empresas a refinar o gênero MOBA e implementar as mesmas estratégias de negócios que tornaram os guerreiros reais como Quinze dias popular desde o início.



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Rebelião relatou que 115 milhões de jogadores estavam jogando Lol todos os meses até o final de 2020, e esses números astronômicos são todos graças ao fato de que o título é gratuito para jogar desde o seu início. A Riot aprimorou o jogo de forma fervorosa e consistente, e já existe há tempo suficiente para que streamers de celebridades tenham surgido Liga dos lendários . Todos esses três fatores deram ao MOBA fãs tão dedicados que, não importa qual seja a última tendência, eles sempre voltarão para jogar ou assistir a um jogo de Lol .






Como League of Legends se tornou tão popular?

Lol A história de sucesso do Twitch começa antes mesmo de ser lançado, quando os co-fundadores da Riot, Marc Merill e Brandon Beck, estavam decidindo se deveriam torná-lo gratuito. Antes do lançamento do título em 2009, o modelo de jogo free-to-play estava em sua infância, e a Riot estava nervosa em dar um produto no qual gastou milhões sem nenhum custo inicial. Merill confessou sua ansiedade sobre a decisão de tomar Lol free-to-play para The Washington Post em 2019. Ele admitiu que Lol nunca teria sido tão grande como é hoje se eles não tivessem seguido essa difícil decisão.



Ninguém teria tentado o Legends se colocássemos um preço antes dele, porque o jogo é difícil de vender. É como, uma vez que você começa a jogar, uma vez que você meio que supera o obstáculo - e esse obstáculo é grande, como 10 ou 20 jogos às vezes - é quando você começa a entender por que alguém pensaria que é legal.






Decidir se vai ou não gastar US $ 60 em um jogo pode ser uma escolha difícil, e muitas vezes leva os jogadores a desistir de uma compra porque um título não os impressionou imediatamente. Lol contornou essa decisão totalmente e permitiu que os jogadores se apaixonassem pelo título antes de decidirem gastar dinheiro em cosméticos e outros itens do jogo. Essa estratégia também não incluiu nenhum mecanismo de 'pagar para ganhar', que dá aos jogadores que optam por pagar uma vantagem no jogo. A mudança provou ser um golpe de gênio e foi replicada por títulos subsequentes, como Quinze dias e inúmeros jogos para celular .



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No momento, Lol foi o MOBA mais fácil de jogar do mercado. Todos os seus antecessores eram mods de jogos de estratégia, como Warcraft III: Reinado do Caos , que exigia que os jogadores gastassem US $ 60 e instalassem um software personalizado. Lol A simplicidade de trouxe multidões de jogadores, que então o recomendaram a seus amigos e familiares. Ele se espalhou como um incêndio e, como eles foram os primeiros a comercializar, seus obstinados nunca mais saíram. Seu maior concorrente, DOTA 2 , foi lançado pela Valve Corporation em 2013, que deu Lol anos para desenvolver uma base de fãs profundamente enraizada.

Como League of Legends se tornou popular no Twitch

Twitch começou a operar em 2012, e então, Lol já tinha 27 milhões de usuários, segundo O Wall Street Journal . Um desses muitos fãs foi Tyler 'Loltyler1' Steinkamp, ​​que começou sua carreira de streaming ao vivo em 2013 e desde então se tornou o mais famoso Lol Personalidade Twitch, conhecido por suas reações ultrajantes e ocasionalmente tóxicas aos seus jogos. Steinkamp acumulou mais de 4 milhões de seguidores no Twitch em fevereiro de 2021, mas a presença massiva do jogo nos esportes eletrônicos também é responsável por sua popularidade inflexível.

A Riot também começou a se concentrar no desenvolvimento de seus Lol liga de esportes esportivos em 2012, com o estabelecimento da League of Legends Championship Series (LCS) . O LCS hospeda torneios com milhões em prêmios para ganhar, que fãs de todo o mundo sintonizam para assistir no Twitch e no YouTube. Sua audiência rivalizava com a da NFL em 2014, de acordo com arquivo da internet WayBackMachine , e essa audiência só continuou a disparar.

O site de rastreamento Twitch SullyGnome relataram que o canal LCS Twitch acumulou mais de cinco milhões de horas assistidas ao longo de menos de 50 horas de cobertura ao vivo. Isso significa que milhões de espectadores assistiram aos esportes eletrônicos na liga de esportes esportivos ao longo de alguns finais de semana. Este nível de fandom garantiu os acordos de patrocínio maciços da LCS com empresas como a Coca-Cola e American Express, e também é responsável por criar suas próprias celebridades no Twitch.

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Não é segredo que o LCS é uma das maiores organizações de e-sports do mundo e seus concorrentes são tão famosos quanto atletas profissionais que praticam esportes tradicionais. Essa cena profissional desenvolveu personalidades, como Sang-hyeok 'Faker' Lee , que também faz stream no Twitch para mostrar seu talento de classe mundial para um auditório virtual de fãs. Faker apresentou sua primeira transmissão em 2017 e atingiu o pico de quase 250.000 espectadores simultâneos. Desde então, ele acumulou 3,2 milhões de seguidores na plataforma de streaming e atrai centenas de milhares de visualizações para cada uma de suas transmissões.

Liga dos lendários foi muito além de uma tendência viral. Foi concebido como uma ideia de tornar um mod de jogo popular mais acessível e evoluiu para uma organização esportiva multinacional com fãs de todo o mundo. Sua audiência principal permanece em Contração muscular , onde reside a maioria de seus principais criadores de conteúdo. No entanto, ele se tornou tão popular quanto os esportes tradicionais, e milhões de pessoas assistirão no Twitch, como fazem na NBA na ESPN.

Origens: LeagueFeed.net , The Washington Post , Jornal de Wall Street , WayBackMachine , SullyGnome