Screen Rant se reúne com vários desenvolvedores de StarCraft 2 para comemorar o 10º aniversário do jogo e aprender mais sobre o passado e o presente do jogo.
Para um jogo como Construção na Estrela 2 , 10 anos começaram parecendo uma inevitabilidade. Nasceu de um dos progenitores dos esportes eletrônicos em StarCraft: Brood War , um título que levou os jogos profissionais a alturas nunca antes vistas, parecia que StarCraft 2: Wings of Liberty seria lançado em 2010, reiniciaria todo o processo e se sentaria confortavelmente no trono, governando uma nova geração de outros jogos RTS competitivos. Os fãs sabem como isso aconteceu - de repente, Liga dos lendários era uma coisa. Então, Dota 2 . Esports começou a se expandir ainda mais e, eventualmente, até mesmo a Blizzard estava defendendo jogos de outros gêneros, mais notavelmente Overwatch .
Às vezes, parecia Construção na Estrela 2 de repente estava vivendo com tempo emprestado. Coração do Enxame e Legado do Vazio foram expansões sólidas, mas o gênero RTS como um todo estava se tornando mais nicho a cada ano que passava. De alguma forma, no entanto, Construção na Estrela 2 curiosa e deliberadamente começou a se aclimatar sem perder seu senso de identidade. Os fãs voltaram. As ligas profissionais, embora menores do que em seu apogeu, voltaram e trouxeram com elas algumas das melhores narrativas dos jogos de hoje. Agora, 10 anos após seu primeiro lançamento, Construção na Estrela 2 percorreu um longo caminho, mas saiu de sua jornada com um senso de estabilidade e identidade semelhante ao de quando começou.
Com as celebrações do 10º aniversário de Construção na Estrela 2 bem e verdadeiramente a caminho, é um momento tão bom quanto qualquer outro para as pessoas que fizeram sua marca particular de magia da ficção científica acontecer, refletirem em uma década de experiências. Screen Rant conduziu uma entrevista com Matt Morris (Game Designer), Ryan Schutter (UI Designer) e Chris Fugate (Game Designer) cobrindo o passado, presente e futuro de Construção na Estrela 2 , e o resultado é uma das discussões mais extensas e ponderadas sobre o jogo em (esperamos) algum tempo.
Qual foi a maior mudança na abordagem da equipe de desenvolvimento para Construção na Estrela 2 mais de uma década de experiência com o jogo? Alguma coisa desde os primeiros dias - uma filosofia de design ou uma abordagem para atualizações - que foi descartada com o passar do tempo?
Matt Morris: Posso pensar em várias coisas que mudaram com o tempo. Em Wings of Liberty, a mecânica da missão de campanha foi construída em torno da introdução de novas unidades. Um exemplo disso foi a missão A Evacuação. Nesta missão você recebeu Firebats. A missão foi construída em torno dessas unidades sendo muito eficazes contra um grande enxame de Zergnídeos. Os Firebats se destacaram em destruir os Zergnídeos, e isso permitiu que a equipe de design realmente aumentasse a ameaça dos Zergs sem realmente colocar muito perigo no jogador. No entanto, depois de lançarmos o jogo, recebemos muitas críticas sobre essa direção porque a missão a seguir não permitia que o jogador usasse seu novo brinquedo, e isso porque a mecânica da próxima missão foi construída em torno da próxima unidade. Também partimos de finais alternativos de arco de história, pensamos que ter batidas de história alternativas e conteúdo diferente realmente mudaria a forma como abordávamos a narração de histórias em campanhas RTS. A realidade é que os jogadores escolheram um final e nunca mais voltaram para tentar a outra opção. Alguns sim, mas não o suficiente para garantir o tempo e o esforço despendidos nessas missões.
Também mudamos o metassistema da campanha, onde os jogadores ganhavam créditos adicionais ao completar objetivos secundários, e os créditos eram usados para comprar atualizações para as unidades que você desbloqueou. Mas o que encontramos jogadores fazendo é depositar seus créditos e fazer uma compra mais tarde, o que não é o que queríamos. Com Heart of the Swarm, tínhamos nosso sistema de mutação, onde criamos missões onde o jogador testaria as duas novas atualizações de mutação e, após cerca de 10 minutos causando estragos, os jogadores decidiriam de qual mutação eles mais gostaram. Isso permitia que os jogadores modificassem cada unidade que ganhassem, sem se preocupar em usar créditos que poderiam prejudicar uma atualização futura.
Durante o desenvolvimento do Legacy of the Void, a equipe de design estava realmente entusiasmada. Tínhamos todo o conhecimento dos dois produtos anteriores e pudemos nos concentrar em recursos que enfatizavam a jogabilidade divertida! Criamos mais missões que chamamos internamente de missões de cerco, o que normalmente significava construir um grande exército e destruir o inimigo. Isso permitiu ao jogador abordar muitas missões com sua unidade favorita, em vez da missão ditar qual unidade usar. Outro ajuste que fizemos ao longo do caminho foram os controles RTS, vez após vez, vimos jogadores inexperientes lutarem, o que pensávamos serem missões simples. Assim, coisas como cartões de comando simples, selecionar todos os botões do exército e não ser capaz de selecionar unidades inimigas realmente permitiram que todos jogassem qualquer uma das missões e se divertissem fazendo isso.
Ryan Schutter: Eu não entrei para a equipe até 2014 pessoalmente, mas vi algumas mudanças bastante significativas durante meu tempo aqui. Acho que as expectativas dos jogadores sobre como os jogos são suportados mudam com o tempo, e o time teve que mudar com isso. As pessoas esperam um fluxo constante de conteúdo, em vez de apenas grandes quedas a cada um ou dois anos, e você realmente precisa ajustar a forma como aborda o desenvolvimento para levar isso em consideração.
Por isso, criamos um programa recorrente chamado War Chest, que ajuda no desenvolvimento e nos esportes do StarCraft II, e oferece novo conteúdo cosmético aos jogadores. Criamos o modo Co-op que nos dá a oportunidade de explorar novas ideias e fornecer novos conteúdos sem quebrar o jogo competitivo. E, claro, continuamos apoiando o jogo com atualizações de equilíbrio para multijogador, bem como encontrando oportunidades de encaixar em novos recursos e mudanças na qualidade de vida.
Mas também temos que ser muito cautelosos atualmente, porque cada sistema que adicionamos incorre em alguma quantidade de manutenção contínua e, após dez anos de desenvolvimento ativo, StarCraft II é um jogo tão grande com tantos sistemas para manter que pode ser difícil encontrá-lo o tempo para ajustar novos recursos e conteúdo entre certificando-se de adicionar novos mapas de escada, atualizações de equilíbrio, mutações semanais, Co-op Commanders, War Chests etc ... Portanto, temos que ser ainda mais cuidadosos hoje em dia sobre os tipos de coisas adicionamos, para ter certeza de que eles não vão adicionar muito à nossa lista já bastante substancial de recursos que precisam de suporte constante.
Outro fator constante no desenvolvimento de um produto tão antigo como StarCraft II é que grande parte da tecnologia que opera o jogo está começando a envelhecer. Isso significa um esforço constante e contínuo para migrar sistemas para novas tecnologias a fim de manter a compatibilidade com a plataforma Battle.net ou com as expectativas dos jogadores. Isso é algo que os jogadores realmente não veem, mas é algo que requer uma parte significativa do nosso esforço. Muitas vezes nos encontramos fazendo mudanças muito significativas com o objetivo principal de que os jogadores nem percebam a mudança.
Construindo a partir dessa linha de pensamento, se você estivesse começando Construção na Estrela 2 hoje, em vez de há dez anos, o que você mudaria no processo de desenvolvimento - e haveria alguma mudança importante na jogabilidade que você gostaria de explorar, dado o que você sabe agora?
Matt Morris: Haveria uma ênfase maior na acessibilidade do jogador, com certeza. Eu também olharia para StarCraft II Co-op e veria como fomos capazes de contar uma narrativa e trazer engajamento social para a experiência. Tradicionalmente, as campanhas RTS são uma experiência individual. Imagine que cada filme que você já viu foi feito sozinho no cinema. O filme continua ótimo, mas o que faltou foi o público, seus amigos, estranhos, rindo ou gritando dependendo do filme que você está assistindo. Mas se você pode compartilhar essa experiência RTS com um amigo ou um estranho e ainda desfrutar do jogo, então acho que você está fazendo mais pelo jogo. Então, se eu estivesse fazendo StarCraft II agora, contaria a mesma história, usando um equilíbrio da mecânica da missão, e permitiria que mais jogadores experimentassem esses momentos juntos ao mesmo tempo.
Chris Fugate: Eu provavelmente defenderia maneiras de jogar ao lado de seus amigos também contra eles. Isso pode parecer um desenvolvimento anterior de um modo cooperativo, uma maior ênfase no status e progressão das equipes ou o desenvolvimento de mapas oficiais de arcade, como os mapas periódicos de Warcraft III da Blizzard. Uma das grandes coisas que os videogames têm o poder de fazer é permitir que os amigos criem momentos épicos e memoráveis uns com os outros; algo que eu sinto que o StarCraft tradicionalmente consegue por meio do e-sports.
Ryan Schutter: Eu definitivamente acho que haveria mais ênfase no Co-op, não apenas porque vemos um grande envolvimento no modo, mas porque é divertido de desenvolver, e acho que ainda há muito potencial inexplorado nisso. Especialmente se você puder reprojetá-lo do zero.
Além disso, gostaria de fazer algumas mudanças significativas na experiência do usuário. Existem muitas coisas estranhas sobre a forma como os jogadores se envolvem com StarCraft II que não fazem muito sentido, mas que os jogadores provavelmente não gostariam que mudássemos neste momento. Além disso, há algumas mudanças que eu gostaria de fazer para diminuir o nível de habilidade de StarCraft II sem impactar o teto, para torná-lo mais acolhedor e fácil de simplesmente sentar e se divertir como um novo jogador. É uma operação delicada, mas acho que poderia ser feita.
Como você mantém Construção na Estrela 2 Parece bom do ponto de vista da IU? Parece um equilíbrio complicado, dado o quão familiarizados os jogadores estão com ele agora. Isso se deve a uma ótima base para trabalhar?
Ryan Schutter: Desculpe, estou obcecado com a interface do usuário do StarCraft II e nunca consigo falar sobre isso em entrevistas, então vou usar esta pergunta para contar a história da interface do usuário do StarCraft II como a vejo. Minha função na equipe evoluiu muito ao longo do tempo, mas a IU tem sido meu foco durante a maior parte, então tenho algumas idéias, pelo menos nos últimos 6 anos de desenvolvimento da IU. Quando penso na interface do usuário para StarCraft II, penso em três áreas principais com as quais as pessoas se envolvem. Os menus do jogo, a IU do jogo e a IU do espectador. Cada um deles tem seus próprios desafios e filosofia de design e você deve estar atento às mudanças em qualquer um deles. Eu trabalhei nos menus do jogo e na IU do espectador muito extensivamente, mas mal tocamos na IU do jogo durante meu tempo na equipe, mas vou dividir cada um com algumas de como os abordamos e o que fizemos para apoiá-los .
Com o menu do jogo, ou o que chamamos de colas internamente, desenvolvemos o jogo em várias atualizações principais. Wings of Liberty lançado com esta linda IU esquemórfica azul com essas incríveis bordas de metal. Cada botão tinha seu lugar, e eu acho que realmente ajudou a estabelecer a sensação da interface do usuário de StarCraft II que continua até hoje em alguns aspectos. Ele também foi claramente projetado para monitores 4x3, algo que obviamente é menos preocupante hoje em dia, embora eles ainda existam e ainda os apoiemos. Acho que essa IU começou a ser problemática à medida que a equipe se viu adicionando mais recursos ao jogo e percebendo que a IU não acomodava muito bem a adição de novos botões ou recursos. Um problema com uma IU construída para parecer que tudo tem seu lugar, e todo lugar tem sua coisa, é quando você de repente precisa adicionar coisas novas, não há lugar para elas. Eles também começaram a trabalhar em uma expansão com o tema Zerg, e o sentimento de interface do usuário terráqueo não seria apropriado.
Entre nas colas do Coração do Enxame. Este menu era muito mais flexível do que o design original do Wings of Liberty, permitindo que a equipe adicionasse novos conteúdos ou recursos sem ser problemático, e tinha uma bela sensação roxa que se sentiria muito bem com a nova expansão Zerg. Essa IU se afastou do skeuomorfismo pesado e integrou um design mais plano, o que foi uma grande parte do que possibilitou essa flexibilidade. Também não restringia a IU, então não parecia mais ter sido projetado para 4x3, embora ainda fosse compatível.
Com a expansão do Protoss chegando, houve um debate dentro da equipe sobre se a IU precisava de outra reformulação ou se a IU Heart of the Swarm estaria bem. Isso também aconteceu quando eu entrei para a equipe de UI, e um dos meus primeiros trabalhos na equipe foi projetar uma nova cola para o Legacy of the Void. Crash Reed logo se juntou a mim e, juntos, projetamos algo de que tenho muito orgulho até hoje. Na realidade, a IU do Heart of the Swarm provavelmente estaria bem, mas havia dois problemas principais que queríamos corrigir. O primeiro era navegar na IU no Heart of the Swarm que poderia deixá-lo clicando profundamente em um território que você precisaria eventualmente desistir e será mais fácil perder seu lugar na IU do que gostaríamos. E em segundo lugar, a arte da IU, embora linda, parecia muito estática, e realmente queríamos colocar as estrelas de volta no StarCraft integrando cenas espaciais legais e modelos 3D na IU para torná-la mais viva e uma experiência um pouco mais rica. Nós reformulamos a tela da Campanha para ser uma referência ao jogo original com seus personagens 3D atuando como os botões para selecionar qual campanha jogar. Adicionamos personagens 3D para Co-op e Multijogador para mudar a sensação da IU com base nas suas seleções. Jesse Brophy e sua equipe fizeram um trabalho incrível com todas essas cenas 3D que usamos para construir esta IU, e nossos artistas de IU, Junho Kim e Elaine Yang, fizeram um trabalho incrível revisando o estilo da própria arte da IU para corresponder à nova direção, e para construir uma IU mais agnóstica de corrida que pudesse resistir um pouco melhor ao teste do tempo.
Com Legacy of the Void, também tivemos acesso à tecnologia de animação de IU que foi construída para Heroes of the Storm. Isso serviu para adicionar um novo nível de polimento e vivacidade à IU, o que eu acho que fez uma grande diferença. Tecnologia é algo sobre o qual não falamos muito com a IU, mas é obviamente um grande fator no que você pode fazer. A animação da IU não é a única tecnologia a chegar, houve um grande número de adições ao longo dos anos e trabalhar com a IU do StarCraft II hoje é totalmente diferente do que era em 2014 quando comecei. Podemos construir coisas maiores e melhores, mais rápido do que podíamos antes e, geralmente, com menos dependência da disponibilidade de engenheiros para nos apoiar.
O Legacy of the Void UI era incrível assim como os dois anteriores, mas tínhamos um novo Artista de UI chamado Bailey Kalesti se juntando à equipe no início de 2017, e ele tinha uma visão de como poderíamos reformulá-lo mais uma vez, embora com mais nuances muda desta vez para realmente unificar a sensação e nitidez da IU e para melhorar a consistência em toda a linha. Então, embarcamos na grande mudança final (até agora!) Que faríamos nas telas de cola de StarCraft II, e Bailey tem uma bom blog onde ele cobriu muito deste trabalho. Nós direcionamos essa mudança para uma série de atualizações em torno do Patch 4.0 (Free to Play). Embora essa revisão tenha sido mais sutil do que as outras, ainda foi uma grande quantidade de trabalho e acho que fez uma grande diferença na sensação da IU. Até hoje isso me deixa louco, a única seção principal dos menus do jogo intocada por esta atualização é a seção Replays da IU, para a qual temos arte pronta, mas a engenharia subjacente por trás da seção exigiria algumas mudanças significativas para que isso acontecesse e temos concentrado nossos esforços de engenharia em outras áreas mais críticas desde então.
Ao longo dos anos, os muitos artistas incríveis de interface do usuário que trabalharam nas telas de colagem estabeleceram uma visão incrível para a interface do usuário, e quando precisamos construir algo novo, temos tantos modelos incríveis e exemplos existentes de interface do usuário para extrair disso, é muito bonito fácil de manter esse padrão.
Mas eu sei que sua pergunta provavelmente estava mais focada na IU do jogo. Esta é a área em que menos toquei, porque, como você disse, os jogadores estão tão familiarizados com ela que pode ser muito complicado fazer alterações. A resposta simples para como lidar com esse problema é basicamente não fazer alterações. Mas fizemos algumas coisas ao longo dos anos. Mais recentemente, como parte do nosso 10th Anniversary Patch 5.0, adicionamos um cronômetro de contagem regressiva para o início das partidas Versus para que os jogadores tenham um pouco de tempo antes de o jogo começar após a tela de carregamento. Isso é particularmente valioso para garantir que os jogadores não percam o ritmo e comecem o mais equilibrados possível. Também adicionamos skins de console ao jogo, que reformulam completamente a aparência da interface do usuário do jogo. Mas todos eles seguem um padrão estrito sobre onde os elementos estão localizados e como eles se comportam, então os jogadores não sentirão nenhuma diferença entre eles. Também tentamos garantir que todos os consoles que adicionamos tenham tamanhos semelhantes, para que os jogadores não precisem escolher qual console usarão com base no fato de cobrirem muito o jogo ou não.
Algo que aconteceu algumas vezes ao longo dos anos para mim foi a necessidade de recriar um elemento de interface do usuário existente enquanto tinha problemas para encontrar os arquivos-fonte originais para ele. Após 15 anos de desenvolvimento, às vezes pode ser difícil localizar os PSDs para alguns dos ativos mais antigos, ou às vezes um artista ou designer pode não os ter armazenado no lugar certo. Quando isso acontecer, é nosso objetivo criar o ativo para ficar o mais próximo possível do original, tanto que a mudança não seja percebida pelos jogadores. Tive que fazer isso no final de 2018 ou início de 2019 com os botões de habilidade no console do jogo. Cada raça tem sua própria cor específica para seus botões, Terran tem verde, Zerg tem laranja e Protoss tem azul. Eu precisava recriá-los como parte do processo de adição de suporte de skin de console significativo e, embora eles tenham mudado um patch, acho que ninguém percebeu, porque os combinamos com muito cuidado.
Também adicionamos uma nova IU no jogo para Co-op com bastante regularidade. Hoje em dia, praticamente todo Co-op Commander vem com uma barra superior exclusiva que tem um punhado de habilidades para o jogador utilizar. Começamos a nos divertir muito com eles, integrando-os ainda mais na jogabilidade de cada comandante. Por exemplo, Stetmann tem um mecânico onde pode alternar entre três modos diferentes. Assim, quando ele muda, um controle deslizante se move para frente e para trás entre as três opções, indicando qual você selecionou. Todas as pequenas luzes em sua IU mudam de cor para combinar com sua seleção, para ajudá-lo a saber qual delas você selecionou apenas usando sua visão periférica. Para Tychus, um comandante que utiliza 5 das 9 unidades possíveis de Herói em cada jogo, a IU se transforma e muda conforme seus heróis se tornam disponíveis, morrem ou são atualizados. Para Zeratul, a interface do usuário é uma espécie de bola de cristal turva que se acende quando um artefato se torna disponível para você coletar e, em seguida, a própria interface do usuário se expande para permitir que você faça seleções sobre como deseja utilizar esse artefato. Co-op tem sido realmente o lugar onde podemos jogar com a interface do usuário do jogo e design geral para esse assunto, sem nos preocupar tanto em quebrar o que os jogadores estão familiarizados. Estamos lá para fazer algo diferente e acho que os jogadores apreciam esse contraste com o Versus, onde tentamos manter as coisas o mais padronizadas possível para a integridade do jogo competitivo.
Finalmente, existe a interface do usuário do espectador. StarCraft II não é apenas um jogo que as pessoas jogam, é um jogo que as pessoas também assistem. StarCraft II tem uma longa história de esportes eletrônicos e, como parte dessa história, trabalhamos para criar uma experiência de espectador tão forte quanto possível. Spectator UI é uma área interessante para trabalhar, porque tem um grande número de clientes. Você tem o organizador do torneio, que quer mostrar seus logotipos e fazer com que seu torneio pareça com uma marca e diferente de outros torneios. Você tem os comentaristas que precisam ter dicas sobre as informações sobre as quais podem falar e pedaços de informações para dar contexto sobre o que está acontecendo em uma partida, como quantos trabalhadores foram mortos na última luta, ou quais tempos de atualização estão prestes a acontecer acertar. Você tem o observador que atua como o cinegrafista para esses eventos, que precisa ter alguma ideia de quando e onde algo importante está acontecendo, como uma arma nuclear, um worm nydus ou uma queda de medivac, bem como ferramentas para ajudá-los a contar o história do jogo, como gráficos de renda ao longo do tempo e exibições que mostram quais unidades estão em produção. Você tem jogadores que querem uma maneira de ajudar a construir sua marca para eles e para sua equipe. E finalmente você tem os visualizadores. Os espectadores vêm em tantas formas diferentes que é um verdadeiro desafio agradar a todos eles. Você tem novos espectadores que podem ficar sobrecarregados com muita informação, espectadores radicais que querem acessar cada informação disponível, você tem espectadores assistindo em seus telefones ou na TV da sala de estar que querem textos e ícones grandes para facilitar a leitura , e você tem espectadores assistindo a 10 polegadas da tela do computador que ficam incomodados com ícones e números grandes e querem o máximo de espaço possível para o jogo. E, claro, você tem pessoas assistindo de todo o mundo que falam e lêem idiomas diferentes, o que também vai ter um impacto.
Apoiar a interface do usuário do espectador é complicado puramente por causa do equilíbrio entre esses muitos clientes. Mas é uma área que evoluímos ao longo dos anos. E, de fato, construímos um novo espectador este ano, que estreou no IEM Katowice e também foi destaque na War Chest Team League, que está em andamento enquanto escrevo este livro. Esta IU apresenta informações e ícones maiores para facilitar a leitura em seus telefones e televisões, bem como recursos mais robustos para apresentar jogadores e uma IU mais amigável para torneios com um feed sendo transmitido para várias regiões. Esperançosamente, podemos obter essa IU para espectadores enviada como parte do jogo em um patch em um futuro próximo, mas por enquanto será apenas em alguns desses eventos.
Spectator UI é na verdade como entrei para a Blizzard, depois de construir um mod que aprimora a experiência do espectador que a Blizzard me trouxe para torná-lo uma parte oficial do jogo. Hoje em dia, as mudanças feitas naquela época são apenas padrão e, na maioria das vezes, as pessoas são muito positivas sobre a experiência do espectador. Mas na época muitas das mudanças foram bastante controversas, e este é um exemplo de uma área em que estávamos dispostos a balançar um pouco o barco para construir algo melhor para o futuro. Os humanos em geral são bastante adaptáveis e, embora possam se acostumar com algo estando em um lugar, ou trabalhando de uma maneira, na verdade não demorou muito para se ajustarem a algo novo.
Dito isso, continuaremos a caminhar nesse equilíbrio apertado para a interface do usuário do jogo, especialmente no que se refere ao multijogador competitivo.
Para muitas pessoas, Construção na Estrela 2 é um jogo no qual eles estão interessados, mas podem ser intimidados por suas complexidades. Como a equipe tem combatido essa crença ao longo dos anos e há outros planos para ampliar Construção na Estrela 2 Acessibilidade ainda mais?
Matt Morris: Não posso falar sobre os planos para o futuro de StarCraft II, mas esta foi uma batalha difícil desde o início. Quando estávamos no início do desenvolvimento de StarCraft II, um dos principais pilares do design por trás do projeto era permanecer fiel ao jogo original. O que acho que fizemos - muito bem - mas também vem com as críticas de, eu amo o jogo, mas não sou tão bom ou adoro assistir o jogo, mas tenho medo de jogar. Foram esses comentários contínuos que me levaram a sugerir o StarCraft II Co-op, algo que permite que vários jogadores experimentem missões de campanha RTS juntos em um ambiente seguro contra falhas. Acho que a grande lição desse modo foi que jogadores de todos os níveis de habilidade adoravam jogar StarCraft II Co-op e novos jogadores estavam sendo atraídos para o modo - jogadores que normalmente não jogam jogos RTS. Eu acredito que a equipe de StarCraft II está ciente disso, e eles realmente se concentram no StarCraft II Co-op porque é um modo que não deve intimidar ninguém. Normalmente, há menos unidades para comandar por Co-op Commander, o jogador obtém ajuda de seu aliado e você não está jogando contra outros jogadores, o que tira um pouco da pressão de jogar um RTS.
Chris Fugate: Versus, para alguns, pode ser visto como um espaço muito intimidante que exige muito dos jogadores em termos de habilidade e conhecimento do jogo em todos os níveis do jogo. Isso permite que grandes jogadores mostrem suas habilidades e conhecimentos, o que é um aspecto importante do StarCraft - aquele incrível senso de competição!
Como jogador médio de RTS, acredito que a introdução e o desenvolvimento do modo de jogo cooperativo de StarCraft II foi ótimo para acessibilidade. Em co-op, você pode jogar com um amigo ou um jogador experiente para combater as forças de Amon em um nível de dificuldade apropriado. É um ótimo playground para aprender sobre controles RTS, produção, limites de suprimentos, atualizações, expansão, macro, micro e muitas outras mecânicas básicas do jogo. Ter um parceiro em vez de um oponente significa que você tem mais chances de aprender assistindo (sem ter que se aprofundar nos replays) ou com dicas que o outro jogador pode compartilhar.
O modo também é ótimo para quem luta contra a ansiedade da escada. Talvez não para Amon - mas no grande esquema do ciclo infinito, ele obterá algumas vitórias eventualmente.
Ryan Schutter: Honestamente, não acho que fizemos um bom trabalho para combater essa crença. Mas também aceitamos um pouco StarCraft II pelo que é, e não temos realmente um objetivo de mudar isso em um nível fundamental. Mas não acredito que o problema seja que StarCraft II seja um jogo complicado. Muitos outros jogos em que as pessoas gostam de mergulhar são muito mais complicados. MOBAs, por exemplo, são jogos incrivelmente complicados com centenas ou até milhares de habilidades e interações que você precisa entender para jogar em um nível muito competitivo, mas isso não os atrasou.
Acho que a barreira que as pessoas atingem com StarCraft II é que ele é muito mais um jogo físico. Pode parecer engraçado, mas cara, você tem que ser rápido para jogar StarCraft II em alto nível! Você precisa de incrível velocidade, precisão e mecânica além de toda a estratégia e tomada de decisões extremamente rápidas. Para dizer o mínimo, o StarCraft II competitivo não é um jogo relaxante em geral.
Se eu fosse fazer alterações, gostaria de diminuir o nível de habilidade do jogo. Eu gostaria de tornar a mecânica geral de StarCraft II mais rápida e fácil de fazer para jogadores de nível inferior, enquanto mantenho a maneira ideal de jogar como é agora, no mais alto nível competitivo as coisas permanecem relativamente inalteradas. Temos algumas ideias sobre como fazer isso, mas são controversas até mesmo dentro da equipe e, com certeza, seriam controversas dentro de nossa comunidade. Semelhante a como a seleção ilimitada de unidades ou a produção de vários edifícios ao mesmo tempo eram controversos quando StarCraft II foi lançado. Não tenho certeza se alguma dessas ideias chegará ao jogo.
O que temos feito principalmente para melhorar a acessibilidade do jogo é fornecer às pessoas maneiras de jogá-lo que não exijam necessariamente tanto estresse mecânico quanto o jogo competitivo. Isso inclui o conteúdo da nossa campanha, bem como as missões cooperativas. Mas quero ter cuidado aqui, porque vi nossa comunidade dizer que esses são trampolins para o modo multijogador, e quero deixar claro que não os vemos dessa forma. Se você quiser jogar Campaign ou Co-op, então jogue-os. Não quero que os jogadores sintam que só os colocamos no jogo com a expectativa de que eventualmente passarão para o Versus. Se isso te deixa feliz, então faça isso, mas jogar Co-op é seu próprio jogo com sua própria diversão e eu acho que fica muito bem sem ser um trampolim para outra coisa. Então venha experimentar, se ainda não o fez.
No final do dia, enquanto muitos jogadores se intimidam com a velocidade e os requisitos mecânicos do StarCraft II competitivo, o jogo tem uma incrível combinação de partidas e o colocará contra oponentes adequados para você. Então, se é isso que está prendendo você, não deixe!
Construção na Estrela 2 A campanha de é um ponto brilhante que muitas vezes fica subestimado conforme as pessoas se concentram no componente multiplayer do título. Existe algum plano para continuar a história em atualizações futuras?
Matt Morris: Mais uma vez, não estou mais no projeto, mas concordo com sua afirmação de que a campanha é um ponto brilhante. O cenário competitivo fica com muita glória, como deveria. A habilidade dos jogadores profissionais é realmente incrível de se assistir, e acho que dez anos depois, a cena profissional ainda é muito forte e produz grandes jogos para assistir. Em termos de contar novas histórias adicionais de StarCraft, não tenho certeza se há um desejo interno de fazer isso ... mas nunca se sabe! Só é necessária uma boa ideia de alguém - para fazer a bola rolar. Você tem uma ideia que devemos explorar?
Chris Fugate: Não excluiríamos nada! Atualmente, estamos nos concentrando na criação de ferramentas e conteúdo que forneça aos jogadores experiências duradouras. Isso inclui atualizações de equilíbrio multijogador, conteúdo cooperativo e melhorias customizadas de arcade. Há muito conteúdo incrível de campanha desenvolvido pela comunidade e, com a adição da categoria de campanha personalizada no 5.0, esse conteúdo pode ser trazido para Battle.net para um público maior.
Ryan Schutter: Nunca diga nunca, mas não tem sido nosso foco nos últimos anos. Mas a maioria das pessoas que jogam StarCraft II jogam a campanha. Muitos jogam apenas a campanha. Acho que é uma grande parte do jogo, e tentamos adicionar algo para os jogadores mais interessados na campanha com as novas conquistas do 10º aniversário, onde adicionamos uma nova conquista para cada missão em Wings of Liberty, Heart of the Swarm, Legacy of the Void e Nova Covert Ops. São 83 missões no total!
Também lançamos algumas histórias curtas junto com o 10º aniversário para dar aos jogadores interessados na tradição algo em que cravar seus dentes. Também lançamos um novo conjunto de quadrinhos gratuitos ao lado de cada Baú de Guerra.
Além disso, para o 10º aniversário, também lançamos o recurso Campanhas Personalizadas, que permitirá aos jogadores adicionar seu próprio conteúdo de campanha ao jogo. E parte dela tem uma qualidade incrivelmente alta, como Odyssey de Luis Rocha. Eu sugiro que as pessoas vão dar uma olhada.
Tendo desenvolvido Construção na Estrela 2 por tanto tempo, você deve ter algumas histórias interessantes. Há algum que se destaque em sua mente como um momento particularmente difícil ou agradável?
Matt Morris: Estive na equipe por mais de dez anos. Fui o Designer de Nível Líder em todas as três parcelas, e o Designer Co-op original original, e sinto como se tivesse visto tudo o que poderia acontecer a uma equipe de desenvolvimento, aconteceu à equipe de desenvolvimento de StarCraft II. Imagino que o desenvolvimento criativo seja um desgaste para toda equipe de desenvolvimento, e o desenvolvimento de StarCraft II não foi exceção. Apenas levantar o jogo e começar os testes foi incrivelmente desafiador, e meu chapéu vai para a equipe de engenharia que lidou com nossa equipe de design, pedindo tudo o que estava sob o sol.
A Blizzard tem uma cultura de polimento, o que aumenta o atrito, onde a equipe de desenvolvimento continuamente reitera as boas idéias e, em seguida, aprimora a implementação e a execução desde o início. Não esperamos até o final para polir e testamos o jogo ... o tempo todo! E nossas sessões de feedback após o teste de jogo às vezes mudavam a direção, o que significava começar todo o processo novamente. Uma vez que você acha que tem algo bom, você deixa o resto da equipe jogar e repete todas essas etapas. É muito trabalhoso e muito mais difícil do que a maioria das pessoas entende, mas no final, você lança o jogo na selva e podemos apreciar as reações dos jogadores. São esses momentos que fazem você esquecer os tempos desafiadores, e eu diria que vale a pena todas as vezes.
Em termos de boas lembranças, lembro-me de muitos eventos de relacionamento da equipe. Com uma equipe de desenvolvimento de alto funcionamento como StarCraft II, tendemos a colocar antolhos e nos concentrar demais nas tarefas à nossa frente. Mas houve eventos ao longo do caminho em que a equipe se reuniu para comemorar nosso progresso, e esses momentos realmente ajudaram a equilibrar a equipe e nos deram um momento para respirar! De todos os eventos de que mais me lembro, nunca esquecerei de ir à Coreia para o anúncio de StarCraft II com toda a equipe. Para mim, essa memória viverá comigo para sempre, ouvindo os fãs aplaudirem em uníssono enquanto anunciamos StarCraft II para o mundo.
Chris Fugate: Um dos primeiros recursos de StarCraft II em que trabalhei foi o BlizzCon War Chest original. O recurso foi conduzido por nossa equipe de UI, mas era um empreendimento tão enorme que exigia comunicação constante em todas as disciplinas. Precisamos fazer atualizações significativas nas telas do menu, manter as preocupações com a jogabilidade sob consideração, criar uma tonelada de skins e cosméticos e desenvolver alguma tecnologia de progressão, entre outras coisas. Foi um grande esforço de equipe e, para mim, uma lição importante de atenção aos detalhes e comunicação clara. Também foi uma grande oportunidade de fazer muitos amigos na produção, arte e engenharia!
Ryan Schutter: Estar aqui tem sido uma jornada interessante para mim. Dez anos atrás, eu estava assistindo GSL como um fã, em uma carreira totalmente diferente. Poucos dias atrás, eu tive que dar os parabéns à GSL por seu 10º aniversário em nome da equipe de desenvolvimento de StarCraft II em uma mensagem de vídeo. É um pouco surreal!
10 anos de equilíbrio significam muitos erros ao longo do caminho - embora eu ache que os fãs entendam que é impossível não ter isso durante este período de tempo. Houve algum momento no tempo que se destacou para algum de vocês como um período em que o jogo foi o mais perfeitamente equilibrado possível? Quão desafiador é gerenciar o suporte ao jogo ao vivo ao longo de uma década, e o que você aprendeu durante?
Matt Morris: Eu não estava diretamente envolvido com o equilíbrio do jogo, mas participei de muitas reuniões de equilíbrio e tive um ótimo relacionamento com David Kim para ter uma vaga ideia do que aconteceu. No início, o foco era sobre o contra-jogo, ou seja, quando um jogador enviava suas unidades contra mim e as manobrava de uma forma que me esmagaria, a equipe de equilíbrio se concentrava em maneiras como um jogador como eu poderia contra-atacar. Focando nas unidades individuais, que se eu usar corretamente, pode superar o que parece ser uma derrota. Houve muita conversa sobre esses momentos, o que realmente ajudou a impulsionar os esportes esportivos de StarCraft II, como algo que os jogadores gostam de assistir. É como tênis para mim, a bola vai e volta, com cada jogador fazendo algo incrível. E como espectador, sei que nunca poderei fazer isso, grudado na tela esperando que um jogador cometa um erro. No nível de habilidade deles, não houve muitos erros, e isso é emocionante de assistir! Mais tarde, o meta mudou aqui e ali, e cada vez você viu unidades diferentes sendo jogadas mais. Acho que da última vez que realmente prestei atenção no equilíbrio, o jogo evoluiu para várias bases, o que realmente era difícil para os jogadores comuns protegerem e manterem várias bases, ao mesmo tempo que tentavam derrubar seu oponente. De uma perspectiva esportiva, ficou claro que os melhores jogadores e as melhores partidas a serem assistidas giravam em torno de controlar várias bases e atacar simultaneamente. É quase estonteante envolver minha cabeça, observando os jogadores atacarem com precisão, mantendo uma visão clara do campo de batalha.
Chris Fugate: Fornecer atualizações de equilíbrio para um jogo tão duradouro e bem explorado como StarCraft II apresenta alguns desafios reais. Há muito a se considerar ao julgar o equilíbrio: quais são as taxas de vitória de matchup, como é o pool de mapas, quais caminhos e unidades de tecnologia são subutilizados ou usados excessivamente, como está o sentimento da comunidade sobre o matchup, etc. em todos os parâmetros e tente descobrir quais mudanças fazer no jogo.
Uma lição importante no design de equilíbrio que aprendi enquanto trabalhava no StarCraft II é que ajuda a definir muito claramente o motivo pelo qual uma mudança deve ser feita. Se você puder determinar isso e desenvolver um consenso, poderá lançar propostas de design direcionadas ao problema e explorar como elas abordam esse problema e como afetam áreas do jogo que não são vistas como problemáticas. Também ajuda estar familiarizado com o jogo que você está tentando equilibrar e obter feedback externo para confirmar que você está no caminho certo.
Dito isso, sou um grande fã da era do Battlecruiser que bate e foge!
Legacy of the Void foi um tiro no braço para Construção na Estrela 2 e realmente ajudou a moldar o jogo no que os fãs sabem hoje. Há alguma coisa que qualquer um de vocês teria feito de forma diferente levando a essa expansão em retrospecto? Algum incêndio imprevisto que precisava ser apagado depois?
Matt Morris: Legacy of the Void foi bem tranquilo. Estávamos preparados e prontos para executar em qualquer direção, na verdade acho que este foi o jogo onde vimos mais experimentações internas. Tentamos um modo multiplayer em que era impossível invadir a base principal durante os primeiros dez minutos do jogo, tentar o modo Archon para a campanha, mas acho que o que os jogadores veem hoje são as melhores ideias que surgiram dessas experiências. Sabendo o que sei agora, gostaria de ter começado o StarCraft II Co-op muito antes, mais tempo teria nos permitido lançar mais missões e comandantes desde o início.
Ryan Schutter: Eu acho que preferiria que tivéssemos investido os recursos que colocamos em Torneios Automatizados e Modo Archon em vez de melhorar o Co-op ou jogos personalizados. Torneios automatizados era um recurso muito caro de construir e, embora tenha algum envolvimento, não é muito. E embora tenhamos visto ideias sobre como podemos melhorá-lo, não sinto que nada mexeria muito com a agulha.
Eu realmente acho que o multiplayer de StarCraft II está no melhor lugar que já esteve, e muito disso é por causa das mudanças de Legacy of the Void. Nesse aspecto, acho que o Void resolveu muito mais problemas do que criou.
Dez anos de Construção na Estrela 2 fez muitos destaques em termos de jogabilidade. Eu sei que a Blizzard fez uma lista de alguns dos momentos favoritos do time em eventos esportivos e similares, mas há algum de vocês pessoalmente que queira gritar? Algum jogador favorito ao longo dos anos que o inspirou ou impressionou?
Chris Fugate: Assistir Serral ficar cara a cara com AlphaStar na área de demonstração de StarCraft na BlizzCon foi um momento memorável para mim. Havia um empolgante elemento Man vs the Machine nele e ver a grande multidão se reunindo ao redor das estações de demonstração para assistir à divulgação boca a boca foi incrível. Acredito que ele conseguiu um recorde de vitórias no ZvP sem usar seu mouse e teclado pessoais, o que foi muito impressionante.
Ryan Schutter: Meus jogadores favoritos são Has e Kelazhur. Eu gosto de Has porque ele nos mostra que existem outras maneiras de jogar além do meta atual. Às vezes, o jogo fica preso em uma meta obsoleta e, muitas vezes, não é quebrado por um patch de equilíbrio, mas sim por algum jogador utilizando uma unidade ou estratégia que não tem sido muito empregada nos últimos meses ou anos. Acho que o Has atua como um importante lembrete de que às vezes tudo que você precisa é uma abordagem diferente. Sua corrida no WCS Valencia 2018 foi absolutamente incrível, e (spoilers) Muitas vezes me pergunto como poderia ter mudado StarCraft II se ele realmente tivesse ganhado aquele torneio, ou se não tivesse mudado nada. Ótimo, agora estou assistindo novamente!
Kelazhur é um jogador que conheci na BlizzCon um ano, e ele me pareceu um cara tão legal que comecei a torcer por ele sempre que o via. Depois de anos torcendo por ele agora, estou investida. Para mim, ver Kelazhur ou Has ganhar um torneio premier seria incrível, e os dois chegaram incrivelmente perto.
Mas é claro que há tantos momentos incríveis nos esportes esportivos de StarCraft II, como Neeb vencendo a Copa KeSPA 2016, pegando a Coreia de surpresa ou Serral levando o troféu BlizzCon 2018. Ou talvez as finais do GSL Code S de 2011 na BlizzCon, onde o MMA venceu o MVP, ou o discurso de John the Translator depois. Os últimos 10 anos estão repletos desses tipos de momentos incríveis e isso fez de StarCraft II o esporte incrível que é.
Até onde a equipe sente que pode continuar pressionando Construção na Estrela 2 ? Depois de uma década, como são as metas agora para Construção na Estrela 2 Desenvolvimento de?
Ryan Schutter: Sempre há mais para fazer em StarCraft II. Estou extremamente feliz que as Campanhas Personalizadas como um recurso finalmente entraram no jogo com nosso patch de 10º aniversário. Eu sinto que é um recurso que realmente tem faltado nos últimos 10 anos, então, finalmente entregá-lo é incrível. E, assim como as campanhas personalizadas, também fizemos o maior número de melhorias já feitas em nosso editor para que os modders possam criar um conteúdo ainda mais incrível para os jogadores. Essas são áreas que mal tocamos ao longo dos anos e que estamos apenas começando. Empurrar nessas áreas é incrivelmente poderoso porque os jogadores serão capazes de criar conteúdo mais incrível do que nós jamais conseguiríamos.
Como o Patch 5.0 de 10º aniversário, acho que nosso objetivo é continuar procurando maneiras de dar suporte a StarCraft II que empolguem a nós e aos nossos jogadores.
Já houve a tentação de adicionar uma nova corrida multijogador para Construção na Estrela 2 em suas expansões anteriores? Em algum cenário futuro?
Matt Morris: Adicionar uma nova raça é sempre algo que surge quando se fala em expansões. A questão passa a ser: para quem é esta nova raça? Pelos nossos dados, sabemos que existem dois tipos de jogadores que jogam StarCraft II. Existem os jogadores Player vs Environment que amam campanha e Co-op, então há a base de jogadores competitiva que só joga Versus. Tradicionalmente, sempre tentamos atender a todos os jogadores criando campanhas e modos competitivos, mas posso ver que o mundo dos jogos evoluiu. Não acho que StarCraft II precisaria de uma campanha para criar uma nova raça se eles quisessem fazer isso para o público competitivo, o que faz mais sentido para mim. Mas se eles quiserem adicionar uma nova campanha, não acho que devam se preocupar em adicionar ao modo versus, mas isso é com eles. Ao separá-los, acredito que você terá uma oportunidade maior de realizar pelo menos uma dessas ideias.
Por último, no espírito das celebrações do 10º aniversário, gostaria de dar a todos vocês a chance de se gabar um pouco - qual é a sua contribuição para Construção na Estrela 2 que o deixou mais orgulhoso do tempo que passou trabalhando no título?
Matt Morris: Para o Wings of Liberty, foi uma mistura de construir e ajustar missões e definir a direção de toda a campanha, isso é algo que fiz para os três jogos. Tive a sorte de ter um grupo de designers muito talentosos trabalhando comigo, o que realmente me permitiu dar um passo para trás e ajudar a empurrar cada missão para uma versão melhor de si mesma. Estive envolvido desde o início com o escopo da campanha, as batidas da história e o fluxo do jogador de missão em missão, ajustando a direção da narrativa para se adequar à mecânica da missão. Mas eu diria que Raynor01 foi minha missão básica, ela passou por várias direções sutis, e tenho orgulho de as primeiras missões serem acessíveis a todos os públicos. Mas o mais importante, dando o tom para o retorno de StarCraft e estabelecendo a fantasia do jogo.
Do ponto de vista dos sistemas, projetei o sistema de conquistas que você vê hoje e defendi o sistema de objetivos que é visual em toda a missão. Eu ajudei a direcionar os briefings de missão sobre a missão e o que o jogador precisava fazer e recuei nas batidas da história que não eram necessárias para um briefing de missão. Na verdade, isso foi muito difícil de fazer, há tanta história que queríamos contar, mas precisávamos lembrar a todos, que criamos o modo de história para contar a história, e as missões eram para jogabilidade. Se você se lembra, Warcraft III optou por contar histórias dentro dos briefings de missão. Com StarCraft II, seguimos uma direção diferente que acho que nos permitiu contar uma história muito melhor. No início, esta foi uma batalha difícil com a equipe ... olhando para trás, suspeito que a equipe diria, não foi sempre essa a intenção? Em Heart of the Swarm, projetei a barra de heróis, as barras de heróis inimigas e tudo mais elementos de IU de progressão de missão. Mas a única peça com a qual estou particularmente feliz é o sistema de mutação. Alguns designers desenvolveram as missões de mutação, mas era meu lance fazer com que os jogadores experimentassem as opções de atualização e, em seguida, escolhessem a opção adequada a eles. E, novamente, eu participei ativamente de duas das três primeiras missões, algo de que tenho orgulho de envolver o público. O que realmente nos ajudou a cruzar essa lacuna foi a introdução dos níveis de dificuldade com base na experiência do jogador. Assim que coloquei isso no jogo, percebemos que os novos usuários estavam passando para o nível de dificuldade adequado e aproveitando a experiência muito mais.
Para Legacy of the Void, eu tive duas grandes conquistas - as habilidades da barra superior da Lança de Adun; sentimos que Wings of Liberty se encaixava na fantasia de terráqueos desajeitados ganhando créditos para atualizar seu exército, enquanto Heart of the Swarm combinava com a fantasia dos zergs em mutação e evolução, e com Legacy of the Void, queríamos mostrar o avanço tecnológico dos corrida com poderes de cima. E a outra conquista foi StarCraft II Co-op, internamente, esse recurso acabou sendo muito decisivo, nem todos queriam focar em um modo Vs AI, alguns realmente queriam focar no lado competitivo do jogo. No final, estou muito grato que muitas pessoas acreditaram na ideia e permitiram que ela fosse lançada com o jogo.
Chris Fugate: Momento de maior orgulho? Eu diria que é um empate para mim. Por um lado, estou satisfeito por ter conseguido impulsionar o novo recurso de prestígio cooperativo em nossa atualização de 10º aniversário. Estamos muito entusiasmados em fornecer aos jogadores novas maneiras de interagir com os comandantes, seja trazendo mais acessibilidade a um comandante historicamente desafiador, proporcionando a um comandante que luta com mutações mais opções ou dando a um comandante uma reviravolta selvagem que vira sua jogabilidade em seu eixo . A equipe recebeu muitos comentários positivos sobre o sistema de prestígio, e é incrível ouvir por que os jogadores apreciam seus talentos individuais.
Por outro lado, também desempenhei um papel fundamental em fazer com que o locutor Arcturus Mengsk entregasse a mesma linha que ele proferiu quando abandonou Kerrigan em Tarsonis quando você perdeu um jogo versus.
Ryan Schutter: Isso é difícil, houve tantas coisas incríveis nas quais tive a honra de trabalhar ao longo dos anos, como Legacy of the Void, Nova Covert Ops, Free to Play, War Chest, todos os nossos incríveis Co-op Commanders , 100 outros recursos e o Patch 5.0 do 10º aniversário mais recentemente. Mas acho que se tivesse que escolher um, seria meu trabalho como modder antes mesmo de entrar para a equipe.
Estou tão orgulhoso de todo o trabalho que fiz no jogo StarCraft II, mas lembra daqueles momentos incríveis de esportes eletrônicos de que falamos antes? Meu trabalho como modder em ferramentas de espectador e interface do usuário me permitiu tocar a maioria desses momentos de alguma forma. Eu realmente sinto que fiz StarCraft II um jogo melhor, e um esporte melhor com meu trabalho e isso é uma sensação incrível.
Mas também acho que é importante porque esse trabalho foi antes da Blizzard. Isso me lembra da minha paixão pelo jogo, mesmo quando as coisas podem ficar difíceis ou estressantes, e também me lembra o quão poderosa nossa comunidade é para fazer grandes coisas pelo jogo se permitirmos.
Construção na Estrela 2 já está disponível no PC via Battle.net.