Como God Hand foi o VERDADEIRO predecessor do PS2 para God Of War 2018

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God of War de 2018 é exclusivo para sua câmera de close-up, mas havia outro jogo de ação estiloso que fez isso mais de uma década antes de seu lançamento.





Poucos jogos de ação são reproduzidos exatamente como os mais recentes Deus da guerra devido à sua câmera em terceira pessoa em close-up, uma escolha que se presta às qualidades cinematográficas do jogo, mas contrasta fortemente com a maioria dos jogos de ação. No entanto, o título de nicho do PlayStation 2 mão de Deus fez algo semelhante com sua câmera mais de uma década antes, tornando-a uma espécie de antecessora de Deus da guerra .






Quando se tratava de jogos de ação hack-and-slash em meados dos anos 2000, os jogos eram divididos em uma de duas colunas. Havia o Devil May Cry copy-cats e o Deus da guerra- parecidos. Deve-se notar que Deus da guerra era uma série muito diferente quando foi lançada em 2005 do que é hoje. Foi mais brutalmente violento e o elemento de fantasia de poder foi mais direto. Ele tinha muito poucos (ou nenhum) elementos de RPG e, assim como seus competidores diretos, também colocava sua câmera mais longe do personagem principal para que os jogadores pudessem acompanhar toda a ação acontecendo no campo de batalha. No entanto, o jogo de 2006 desenvolvido pela Clover Studios mão de Deus era uma besta totalmente diferente.



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Em total contraste com a forma como os jogos de ação estilosos eram projetados até aquele ponto, mão de Deus coloque sua câmera bem atrás das costas do personagem principal. Ainda mais extremo foi que implementou controles de tanque em combinação com esta câmera. Isso significa que o botão analógico direito foi dedicado às opções de evasão do jogador, e a única maneira de o jogador olhar ao redor era virar seu personagem com o botão analógico esquerdo. Esta ação manteve o jogador completamente parado o tempo todo. Em outras palavras, os jogadores não podiam fazer um side-strafe e só podiam se mover para frente ou para trás. Como resultado, movendo-se ao redor do mundo de mão de Deus parece rígido e pesado. Isso pode soar como uma maneira terrível de projetar um jogo de ação focado em despachar vários inimigos de uma vez. Na atualidade, mão de Deus é uma das experiências de ação mais emocionantes e únicas que alguém poderia imaginar, mesmo que leve algum tempo (e talvez alguns vídeos do YouTube) para se acostumar com o movimento e os controles do jogo. Isso se deve principalmente à satisfatória mecânica de evasão do jogo, variedade de movimentos e nível de desafio absolutamente desumano que realmente muda dependendo de quão bem o jogador está realizando.






Posicionamento e evasão: o que é mais importante?

Quando se trata de Mão de Deus, o jogo só fica divertido quando o jogador aprende que o posicionamento tem precedência sobre a evasão. Mesmo em outros jogos de ação pelas costas, como God of War (2018), o jogador ainda tem acesso a algumas opções de movimentos laterais que auxiliam na defesa. Kratos pode correr, rolar e até mesmo desviar quando as duas primeiras opções parecem ineficientes. Por outro lado, mão de Deus tem muito poucas opções em comparação. Sua melhor ferramenta de evasão, o backdash (realizado segurando o manípulo direito) é a opção mais segura do jogo, mas também sacrifica a capacidade ofensiva do jogador.



Se os jogadores realmente querem causar danos, eles precisam estar próximos e pessoais, já que, ao contrário de outros jogos de ação, as únicas armas do personagem principal são seus punhos e pés atarracados. mão de Deus os jogadores têm algumas outras manobras evasivas: o pato e o traço lateral (também executado com o manche direito), mas são arriscadas o suficiente para serem usadas apenas quando necessário. Em vez disso, o que impede o jogador de ser batido como um tambor é a habilidade de se posicionar de uma forma que permite usar o moveset para controlar a multidão. Dessa forma, os inimigos nem mesmo têm a oportunidade de cercar o jogador e transformá-lo em carne de hambúrguer.






O Moveset: como controlar multidões

No entanto, há outro desafio associado a isso, e tudo tem a ver com o moveset do jogo. Ao contrário de outros jogos de ação, em mão de Deus o conjunto de movimentos do jogador é totalmente personalizável. Os jogadores têm uma quantidade definida de slots de movimento que podem preencher da maneira que desejarem usando as dezenas e dezenas de movimentos comprados na loja do jogo. Esses movimentos variam enormemente em dano, velocidade e características especiais, então os jogadores são encorajados a escolhê-los com cuidado enquanto ainda escolhem os movimentos que consideram legais. É o equilíbrio final entre autoexpressão e decisões práticas de jogo.



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Ainda assim, são os poucos movimentos imutáveis ​​no arsenal do jogador que realmente fazem a diferença. Existem certos ataques contextuais que o jogo negligencia em contar ao jogador que só podem acontecer enquanto um inimigo está fazendo malabarismos. Esses ataques são as opções mais eficazes de controle de multidão. O pulando chute circular (realizado pressionando para frente e triângulo em um oponente malabarizado) é especialmente eficaz, pois lança o inimigo na direção oposta do jogador, derrubando quaisquer outros inimigos em seu caminho. Movimentos como esses permitem que os jogadores manipulem multidões em mão de Deus . Existem outras opções mais bombásticas como a roda da roleta (que funciona como um sistema de bloqueio) que podem ajudar, mas aprender os poucos movimentos diferentes de malabarismo em conjunto com o posicionamento ajuda muito a tirar os inimigos das costas do personagem principal e colocá-los o hospital. Há muito mais que poderia ser dito sobre Mão de deus conjunto de movimentos e mecânica de combate, e para isso um guia de jogabilidade é altamente sugerido. Na verdade, os novos jogadores basicamente precisarão de um, porque mão de Deus puxa zero socos quando se trata de dificuldade.

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mão de Deus é possivelmente o jogo de ação mais difícil já inventado, e isso quer dizer algo, considerando que o gênero em si tem suas origens no apelo ao masoquista. Itens de saúde são extremamente raros e, em um jogo em que ser atingido por um dano massivo não é exatamente uma raridade, pode ser uma tentativa ao chegar ao fim de um nível. Os jogadores podem jogar no fácil e, se forem novos, o fácil pode ser o caminho a percorrer. Já existe desafio suficiente em aprender a jogar mão de Deus em si, e seu modo nada fácil remove todos os desafios graças a um sistema de dificuldade completamente único.

Ao contrário de muitos outros Jogos de ação japoneses no momento, mão de Deus carece de qualquer sistema de estilo que classifique o desempenho do jogador. Em vez disso, existe o sistema de dificuldade de fluido indicado pela barra de meia-lua no canto inferior esquerdo. Dependendo do desempenho dos jogadores, ou seja, quanto dano eles estão sofrendo e distribuindo, a barra aumentará ou diminuirá. Depois de preenchida, a barra sobe um nível. Existem quatro níveis no total: um, dois, três e DIE. A cada nível de dificuldade, os inimigos ficam mais difíceis. Eles causam mais danos, são mudanças de comportamento e o jogador sofrerá a menos que possa competir. No modo fácil, essa barra nunca vai acima do nível dois, e no difícil nunca vai abaixo de MORRER. Normal é a única dificuldade em que os jogadores podem realmente ter uma noção de quão poderosos eles são no mundo de Mão de Deus.

Até God of War (2018) saiu, poucos jogos se pareciam com Mão de Deus. Essa câmera de perto pode ser uma mudança simples, mas significa tudo quando se trata de jogos de ação. O ponto de vista do jogador é fortemente restrito e a maneira como eles devem jogar muda como resultado. A diferença entre os dois, no entanto, é que mesmo nas dificuldades mais leves, mão de Deus não mima o jogador. Não tem Deus da guerra de indicador de ataque, a coisa mais próxima de uma reviravolta rápida é apertar o botão da roda da roleta, e assim como os jogadores pensam que estão pegando o jeito, ele muda os níveis de dificuldade rapidamente e os lembra de que realmente merecem o mão de Deus , eles devem jogar como um deus.