Como um bug em Street Fighter 2 levou ao nascimento de combos de jogos de luta

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Uma olhada em como um bug não intencional melhorou a jogabilidade de Street Fighter II e deu origem ao conceito de combos de entrada em jogos de luta.





Às vezes, as melhores inovações na vida acontecem por acidente: Alexander Fleming descobriu a penicilina quando obteve suas placas de Petri de bactérias infectadas com mofo, e o conceito de 'combos de jogos de luta' surgiu quando os programadores de Street Fighter II descobriram uma falha não intencional no código para as animações de seus personagens. A partir desse início improvável, os combos surgiram para se tornar uma parte fundamental do gênero de jogos de luta, um marcador de habilidade que distinguia jogadores talentosos de 'mashers de botões' e uma ferramenta-chave no kit de competidores de torneios de jogos de luta profissionais.






Muitas pessoas que cresceram na década de 1990 têm boas lembranças de jogar Street Fighter II nos fliperamas e nos consoles, passando horas lutando com seus amigos em partidas individuais e praticando o combo de socos em um quarto de círculo necessário para obter a assinatura de Ryu Hadoken mover. Poucas pessoas estão tão familiarizadas com Street Fighter I , a primeira parcela do Lutador de rua franquia. Embora Street Fighter 1 incluiu muitos dos elementos de assinatura do Lutador de rua franquia - socos, chutes, pulos, bloqueios, bolas de fogo lançadas das mãos - faltavam recursos-chave que dariam ao subgênero de jogos de luta sua complexidade moderna. Para ser mais preciso, faltavam garras e combos.



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Hoje em dia, personagens de jogos de luta em Lutador de rua os jogos e outros jogos de luta mais derivados têm pelo menos um ataque de agarrar que podem ser usados ​​para romper as proteções dos inimigos que estão bloqueando os ataques. Os desenvolvedores de Street Fighter II adicionou deliberadamente a mecânica de jogo 'Grappling' para que os jogadores pudessem punir os oponentes que continuam bloqueando passivamente; isto encorajou uma dinâmica tática 'pedra-papel-tesoura' onde os jogadores tinham que frustrar as previsões de seus rivais mudando constantemente entre golpear, bloquear e agarrar. Os combos, por outro lado, surgiram como uma espécie de acidente feliz, graças a uma peculiaridade única nas animações de personagens como Ryu, Ken, Sagat e Chun Li.






Street Fighter 2 Devs descobriu combos em seus próprios jogos

Quando os desenvolvedores da Capcom começaram a trabalhar Street Fighter II , eles primeiro criaram uma lista de personagens coloridos de artistas marciais, depois deram a eles movimentos interessantes e ataques especiais para se adequar a seus estilos de combate e nacionalidades (freqüentemente estereotipadas); Ryu e Ken, por exemplo, podiam atirar bolas de fogo 'Hadoken' para causar danos aos oponentes à distância, derrubar oponentes que saltavam do céu com um 'Shoryuken' e diminuir a distância entre seus inimigos com um 'Tatsumaki Senpukyaku' ('Chute do Furacão' em inglês).



Ao programar e renderizar os modelos de personagens 2D para Street Fighter II ' Na lista, eles criaram conjuntos de animações de quadro para cada entrada de ataque normal e especial: o chute pesado básico de Ryu, por exemplo, tinha um quadro inicial onde ele retrocedia o pé, um conjunto de quadros ativos onde seu chute poderia danificar uma caixa de ataque inimiga , então um quadro de recuperação onde seu pé se retraiu e ele voltou à sua posição ociosa. Os desenvolvedores também precisaram projetar animações 'vacilantes', um conjunto de quadros para quando seus personagens de jogos de luta estremeceram em resposta aos ataques inimigos.






Uma grande prioridade para Street Fighter II ' os desenvolvedores deveriam melhorar a mecânica de jogo que era frustrante no original Lutador de rua. Em uma entrevista com Polígono , vários veteranos Street Fighter II os desenvolvedores contaram como eles gastaram tempo ajustando como seu jogo interpretava as entradas do joystick / botão de um jogador para que ataques especiais como o Hadoken de Ryu fossem mais fáceis de realizar. Ao tornar os requisitos de tempo para esses movimentos especiais mais flexíveis, uma peculiar peculiaridade de jogo surgiu: encadeando certas entradas de botão de ataque (um chute agachado + um Hadoken, por exemplo), os jogadores poderiam pular certas animações de 'quadro de recuperação' para desencadear uma barreira de ataques consecutivos.



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Em combate contra lutadores rivais, um jogador que usava esses combos poderia 'stunlock' um oponente por um período limitado de tempo, acertando-o com um ataque para fazê-lo recuar e então acertá-lo novamente com outro ataque antes que sua animação 'recue' terminasse. Alguns desenvolvedores de Street Fighter II preocupado que esse 'bug' arruinasse o equilíbrio do jogo deles ...

Jogos do Future Street Fighter (e gamers) combinados

... mas, eventualmente, eles decidiram deixar os combos como uma 'técnica secreta' que os jogadores de arcade experientes poderiam descobrir e dominar através da experimentação e do tempo cuidadoso. Os combos se tornaram uma das características mais famosas do popular Street Fighter II , com jogadores competitivos desenvolvendo táticas inteligentes para pressionar seus oponentes e puni-los com longas sequências de combo no momento em que cometessem um erro. Versões futuras de Street Fighter II , tal como Super Street Fighter II e Street Fighter II: Turbo , além de adicionar novos personagens e arenas, também adotou 'Combos' como um pilar de seu design de jogo, reequilibrando os combos mais devastadores e adicionando um contador que registrou o número de ataques que os jogadores conseguiram encadear.

De suas origens humildes em Street Fighter II , os combos tornaram-se parte integrante de quase todos os videogames com foco no combate corpo a corpo, de franquias de jogos de luta clássicos como Mortal Kombat e Tekken para jogos de ação de super-heróis de mundo aberto, como Homem-Aranha (PS4) ou Batman asilo Arkham . Dominar os combos de um personagem de videogame pugilista permite que os jogadores demonstrem sua habilidade e experiência, ao mesmo tempo que lhes dá a capacidade de realizar reversões espetaculares em partidas de dois jogadores ou manoplas inimigas para um único jogador.

Fonte: Polígono