Arte conceitual de tirar o fôlego de Homeworld 3 (e a nova jogabilidade que ela sugere)

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A Blackbird Interactive promete inovações em 'narrativa ambiental' para o Homeworld 3, e sua arte conceitual sugere quais podem ser.





O Planeta Natal A franquia, criada pela Relic Entertainment em 1999, sempre foi uma entrada única no gênero Estratégia em Tempo Real - não apenas por seu combate de nave estelar tridimensional, mas por sua estética assustadoramente bela de uma galáxia antiga. Do começo, Planeta Natal Os visuais cósmicos de foram construídos nas costas de seus artistas conceituais, que criaram belas ilustrações que faziam referência a capas de ficção científica clássicas e enfatizavam a vastidão do cosmos. Como Homeworld 3 , recém-saído de uma arrecadação de fundos de sucesso na Fig , entra em sua fase de produção, os jogadores podem usar as peças de arte conceitual lançadas pela Blackbird Interactive para ver mais de perto sua visão criativa ... e obter algumas dicas das inovações de jogo que desejam apresentar.






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Os lutadores de ataque dançam em combate como pardais em bando, seus motores deixando rastros etéreos de luz em seu rastro. Linhas de batalha de fragatas robustas trocam salvas de canhão de íons com o inimigo distante, a luz do núcleo galáctico queimando ao fundo. Esses visuais de jogabilidade, estabelecida em Homeworld 1 e refinado em Homeworld: Cataclysm e Homeworld 2 , adicionou uma sensação de melancolia e grandeza ao ciclo RTS de 'reunir recursos, construir unidades e enviá-los para o ataque'. Conforme o jogador clicava nas naves e as ordenava no mapa do jogo, o tamanho do mapa e a pequenez de sua frota conduziam para casa a bela vastidão do espaço.



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Da mesma forma, porém, esses grandes espaços tinham poucos obstáculos ou pontos de estrangulamento que os jogadores poderiam usar para fazer manobras interessantes. A arte conceitual lançada sugere que a Blackbird Interactive está procurando expandir as opções táticas em Homeworld 3 adicionando grandes objetos aos seus ambientes de espaço aberto.






Como o Homeworld 3 pode se expandir na jogabilidade do Homeworld 1 e 2

Homeworld 1 e dois compensou o problema do 'mapa do espaço vazio' incluindo fenômenos como nuvens de gás, campos de asteróides, fragmentos de estações espaciais e campos minados flutuantes, mas fenômenos verdadeiramente grandes como planetas, luas ou fragmentos de Dyson Sphere estavam além do limite da tecnologia gráfica do início dos anos 2000. Olhando através Homeworld 3 Arte conceitual, os usuários podem ver dicas de novos recursos de mapa que terão efeitos tangíveis na jogabilidade clássica do Homeworld : antigas megaestruturas quebradas nas quais as espaçonaves podem entrar, colher e se esconder. Frotas de batalha colidem na superfície do sol, um risco ambiental que pode danificar as frotas com ejeções de massa coronal. Caças e fragatas se movem entre naves espaciais verdadeiramente imensas, gigantes que são grandes demais para serem manufaturadas e grossas demais para serem destruídas com armas convencionais.



Esses conceitos de arte, se forem implementados na versão final do Homeworld 3 , expandiria as opções táticas dos jogadores, permitindo que destruíssem frotas maiores, explorando pontos de estrangulamento naturais e manobrando-os em armadilhas ambientais.






Uma pintura de naves espaciais flutuando sobre uma cidade coberta de nuvens também sugere outra nova mecânica, extremamente ambiciosa, mas inovadora se puder ser implementada: a capacidade de invadir planetas, movendo-se do vácuo do espaço para a atmosfera de um mundo. É possível que a Blackbird Interactive Mundo natal: Desertos de Kharak , um jogo prequela que mostra como o povo Kushan escapou de seu mundo deserto agonizante, foi uma prova de conceito. Ao tornar este RTS mais tradicional, vinculado ao planeta, eles construíram o código do jogo e a experiência de que precisariam para unificar o espaço e a estratégia em tempo real baseada em terra.



Há um longo intervalo entre a arte conceitual inicial de uma produção e seu lançamento final (a arte de desenvolvimento de Guerra das Estrelas é um excelente exemplo). Muitas vezes, recursos ambiciosos e ideias de jogos inovadores são jogados no lixo, para que os desenvolvedores possam lançar um jogo polido com algumas novas ideias em vez de um jogo quebrado com muitas novas ideias. Se a Blackbird Interactive and Gearbox Software puder fazer um jogo com metade dos recursos sugeridos por sua arte conceitual, então o próximo Homeworld 3 vai realmente viver de acordo com o tema narrativo da franquia de ' exploração, redenção e êxodo 'entre a vastidão das estrelas.

Origens: Pedra, papel, espingarda , FIG