Explicação da nova subclasse de Artífice de Armeiro de D&D

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O Armorer Artificer é uma das mais novas subclasses de D&D no Caldeirão de Tudo de Tasha. Veja como construir um e os poderes que ele possui.





Uma das novas subclasses em Masmorras e Dragões é o Artífice Armeiro - aquele que manipula a armadura para aprimorar a magia que funciona como uma segunda pele. O Artífice se tornou uma classe oficial no ano passado em Eberron: emergindo da última guerra , e adiciona a subclasse Armorer além de Alchemist, Artillerist e Battle Smith no recente Caldeirão de Tudo de Tasha .






O Armorer é a subclasse ideal que os jogadores vão querer escolher se estiverem tentando fazer um Homem de Ferro construir em um cenário de fantasia. A armadura nesta subclasse libera ataques poderosos e fornece uma defesa formidável. Um Armeiro se torna um com a armadura, e a experimenta e a refina conforme os níveis do jogador aumentam.



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No 3º nível, os armeiros ganham proficiência com armaduras pesadas e ferramentas de ferreiro, e sempre têm os feitiços Magic Missile e Thunderwave preparados que não contam contra outros feitiços preparados. A armadura é um canal de magia e pode se transformar em Armadura Arcana com as ferramentas do ferreiro. Armadura Arcana não tem nenhum requisito de Força e pode ser usada como um foco de conjuração em D&D . Está de acordo com o usuário e não pode se desprender contra a vontade do Armeiro, mas pode ser removido com uma ação ou após a morte. Ele também cobre todo o corpo e substitui e funciona no lugar de membros perdidos.






Dungeons & Dragons: Armorer Artificer Features

Também no 3º nível, a Armadura Arcana pode pegar um 'Guardião' ou 'Infiltrador' 'Modelo de Armadura' que pode ser trocado após um descanso com as ferramentas do ferreiro. Ambos os modelos incluem uma arma especial que permite aos jogadores adicionar seu modificador de Inteligência às jogadas de ataque e dano. Guardian é projetado para combate na linha de frente e seu recurso 'Thunder Gauntlets' transforma as manoplas do Armeiro em armas simples, se nada mais estiver sendo segurado. Eles causam 1d8 de dano de trovão em um acerto e dão desvantagem às criaturas nas jogadas de ataque contra qualquer alvo, exceto o Armeiro até o próximo turno do Armeiro D&D .



O recurso 'Campo defensivo' do Guardian permite que o Armeiro ganhe HP temporário igual ao nível do jogador como uma ação bônus. Esta ação bônus pode ser usada tantas vezes quanto o bônus de proficiência do Armeiro e recupera todos os usos gastos após um longo descanso. Infiltrator tem três recursos: 'Lightning Launcher' forma um nó semelhante a uma gema nos punhos blindados ou no peito, que conta como uma arma de longo alcance simples que causa 1d6 de dano de raio e causa 1d6 de dano adicional se usada nos turnos seguintes. 'Powered Steps' aumenta a velocidade de caminhada em cinco pés, e 'Dampening Field' dá vantagem em testes de Furtividade em D&D.






Armeiros de 5º nível que usam uma ação de ataque podem fazer isso duas vezes em seu turno com o recurso 'Ataque Extra'. Eles ganham os feitiços Mirror Image e Shatter neste nível. No 9º nível, a 'Modificação da Armadura' permite ao jogador modificar a Armadura Arcana como peças separadas, permitindo que a peça do peito, botas, capacetes e a arma especial da armadura sejam infundidas com o recurso Itens de Infusão do Artífice. Essas modificações são transferidas com o recurso Amor Model e o número máximo de itens que podem ser infundidos de uma vez aumenta em dois, mas deve ser parte da Armadura Arcana. Os feitiços Hypnotic Pattern e Lightning Bolt também são aprendidos no 9º nível.



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Os feitiços Fire Shield e Greater Invisibility são aprendidos no 13º nível. Armeiros de nível 15 ganham um benefício adicional para modelos de armadura. Guardiões podem usar uma reação para forçar magicamente uma criatura dentro de 9 metros de visão para fazer um teste de resistência de Força contra a DC de salvamento de feitiço do Armeiro que puxa a criatura até 30 pés em direção ao Armeiro em um espaço desocupado. Se for puxado para dentro de um metro e meio, um ataque de arma corpo-a-corpo pode ser usado como reação. Isso pode ser usado tantas vezes quanto o bônus de proficiência do Armeiro e os usos gastos são recuperados após um longo descanso em D&D .

O Lightning Launcher dos Infiltrators agora faz com que a criatura visada cintile, lançando uma luz fraca em um raio de 1,5 metro e dando-lhe desvantagem nas jogadas de ataque contra o Armeiro. Isso também dá vantagem ao Armeiro no próximo ataque, e um acerto causa 1d6 de dano elétrico extra. Finalmente, no 17º nível, o Armeiro aprende os feitiços Passwall e Wall of Force, tornando-os uma força poderosa a ser considerada em Masmorras e Dragões.