D&D Sem B&E: Como Impedir que os Jogadores Roubem Tudo

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Masmorras e Dragões é um jogo em que os jogadores geralmente parecem ter uma predileção por uma mentalidade de ladrão, e não é muito difícil entender o porquê. Simplesmente em virtude de sua natureza como um TTRPG, as opções deixadas em aberto para as pessoas que jogam um jogo como D&D são infinitas, e com essa liberdade, naturalmente, vem o desejo de abusar de certos sistemas. Se os jogadores podem fazer algo, como roubar objetos das casas dos NPCs, por que não deveriam?





Essa ideia parece prevalecer especialmente em D&D jogadores que nunca encontraram um mundo tão desobstruído antes, exceto em videogames como The Elder Scrolls V: Skyrim , em que esse tipo de comportamento é a norma. No entanto, é importante lembrar que os jogadores mais experientes também não estão imunes ao canto da sereia do furto.






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É uma tarefa árdua para um Dungeon Master eliminar completamente esse desejo de abusar do mundo do jogo de suas mesas, mas não é, de forma alguma, impossível. Existem várias estratégias para D&D que os mestres podem manter em mente ao jogar, que pode desincentivar o roubo até mesmo dos jogadores mais caóticos e neutros. Muitas dessas abordagens podem exigir que o Mestre faça ainda mais trabalho projetando seu jogo, mas tudo vale a pena no momento em que o grupo não sai da cidade novamente ou é capturado por guardas e jogado na prisão.

Evite roubar em D&D dando aos jogadores consequências do mundo real

Talvez a medida mais óbvia para reduzir o roubo em Masmorras e Dragões é incorporar ao mundo do jogo o tipo de consequências que impedem os jogadores de cometer tais atos na vida real. A familiaridade de um jogador com esses tipos de punições no mundo real provavelmente comunicará rapidamente que, embora o mundo alternativo que seu personagem habita seja uma fantasia, ele não está completamente desvinculado da realidade. Este tipo de taquigrafia contundente é especialmente eficaz com novos D&D jogadores, pois eles são os mais propensos a ultrapassar os limites para experimentar e ver o que exatamente eles podem fazer neste novo mundo em que se encontram.






A desvantagem dessa abordagem é comum à maioria das abordagens do tipo bastão para modificação de comportamento, pois pune muito o jogador por exercer sua liberdade em um jogo que enfatiza a criatividade. Embora esse tipo de abuso de liberdade seja irritante para a maioria dos mestres, reduzi-lo pode ter efeitos colaterais indesejados, como dar aos jogadores a sensação de que sua criatividade na solução de problemas está sendo punida e, portanto, eles simplesmente param de tentar ser criativos. Isso pode ser atenuado, no entanto, com manobras cuidadosas para garantir que essas ideias sejam separadas, encorajando externamente a solução criativa de problemas para combate ou interações sociais.



D&D: Incentivar a criatividade pode ajudar a prevenir o roubo

A criatividade por si só pode diminuir o desejo de um jogador de cometer atos de roubo. Para elaborar, uma vez que os jogadores têm liberdade quase universal para fazer, aprender ou criar o que quiserem durante o jogo padrão em RPGs de mesa como D&D , eles inerentemente têm a capacidade de sonhar com itens muito mais interessantes pelos quais lutar. Alguns bons exemplos desse tipo de abordagem criativa são coisas como permitir que os jogadores invistam na criação de seu próprio Battle Carriage totalmente personalizável quando expressarem interesse em montar uma balista ou até mesmo permitir que usem as partes do corpo de um dragão que mataram para comissionar seu próprios itens mágicos únicos que têm propriedades adaptadas a eles.






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Embora permitir que os jogadores tenham tudo o que eles sempre quiseram parece a solução ideal na superfície, há um grande asterisco que vem com ele, rotulado como homebrew. É completamente compreensível que muitos mestres sejam avessos à ideia de trazer mecânicas não aprovadas para um jogo que é muito difícil de equilibrar na melhor das hipóteses. Especialmente quando feito na hora, regras e itens de homebrew para D&D pode rapidamente começar a atrapalhar o equilíbrio de poder de certos personagens, por isso deve ser tratado com cuidado. No entanto, os mestres não devem ter medo de incorporar algum ajuste fino retroativo para habilidades problemáticas se esses tipos de problemas surgirem em suas cabeças feias, como a maioria dos jogadores entenderá.

Mestres devem dar aos jogadores de D&D uma razão para se preocupar com suas escolhas

o coloquial D&D O termo vagabundo assassino tem um pouco mais de verdade do que um olhar superficial geralmente revelaria. Os jogadores que se enquadram nesse estereótipo geralmente roubam e matam em vários locais em que a campanha os coloca. A natureza transitória desses personagens permite que eles simplesmente não precisem se preocupar em como deixar um local, pois nunca planejaram voltar. o primeiro lugar. O simples ato de remover esse aspecto do estilo de vida dos jogadores imediatamente lhes dá uma razão para não queimar todas as pontes que atravessam e influencia fortemente como eles devem considerar os efeitos de longo prazo de suas decisões. Da mesma forma, dar aos jogadores algum tipo de NPC para se ancorar também pode ter o efeito desejado, seja um jovem impressionável ou um extra encantador que o grupo não deseja afastar acidentalmente.

Essa abordagem, mais do que qualquer uma das outras, tem o potencial de sair pela culatra horrivelmente e multiplicar o problema em vez de diminuí-lo devido à sua dependência de prever as reações dos jogadores. Em vez de Mestres influenciá-los para um jogo mais positivo em um D&D aventura, é mais do que possível para os jogadores simplesmente usar um NPC para adicionar outro membro à sua gangue de bandidos. Dar aos jogadores uma casa ou cidade natal para defender também pode incentivar o trabalho em equipe em um D&D campanha e dar aos jogadores uma causa e localização unificadas que podem impedi-los de invadir todas as casas da cidade.

Roubando em Masmorras e Dragões não é uma coisa inerentemente ruim que deve ser esmagada, mas se se tornar um problema muito grande, o Mestre provavelmente vai querer desencorajá-la. O ponto de inflexão é realmente quando roubar de casas NPC não é mais divertido e o desafio não existe mais. Oferecer aos jogadores uma casa em uma cidade pequena ou um NPC recorrente memorável pode realmente ajudá-los a se sentirem mais presos ao mundo da fantasia e, com sorte, reduzir qualquer roubo excessivo, pois eles terão personagens e um lugar para onde sempre voltar.

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